NARUTO NINJA [Gdr,Manga,Streaming,Hentay,Grafica]

missione lv a aka

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  1. Hiro Uchiha
     
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    chiedo una mix
     
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  2. skiline_93
     
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    devi inseguire un tizio che ha distrutto matà del nostro villaggio

    paga 600 + 40 kunai e 40 shuriken

    ( siete in una foresta ) lui si accorge che lo insegui e si ferma ad aspettarti.
    SPOILER (click to view)
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  3. Hiro Uchiha
     
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    SPOILER (click to view)
    Nome: Hiro
    Cognome: Uchiha
    Clan: Uchiha
    Vita: 240
    Chakra: 240
    Grado: Mukenin D
    Storia: Figlio di Yamato e Kima Uchiha, jonin con sharingan del villaggio della foglia, ha ereditato lo sharingan e l'abilita del chakra di legno dal padre; con suo fratello Yusuke Uchiha, con le stesse abilita, si e trasferito sin da piccolo nel villaggio di Kiri dove ha sviluppato il suo sharingan e le sue tecniche d'acqua.Un giorno a Kiri era stata portata una reliquia contenente il demone a otto code Yamata, accidentalmente Hiro la apri ed entro in lui lo spirito del Demone.
    Descrizione Fisica: Alto 1.90 m Capelli argentei e occhi neri (senza sharingan).Indossa un 'armatura da anbu tutta nera con il Kanji dell'Akatsuki sul petto e ha un mantello con il simbolo del clan Uchiha.Non indossa nessuna maschera ne coprifronte.Ha l'anello Nan nell'anulare sinistro.
    Innata: Sharingan,Sharingan Rukekyu e chakra di legno ereditato dal padre (inserito nel padre da Orochimaru tramite DNA del primo Hokage)

    Sharingan

    Clan: Uchiha

    Attivazione:
    Ci si concentra sui propri occhi irrorandoli di energia (Consumo di Chakra: Basso). Il colore degli stessi varierà da nero e rosso intenso, e ad affiancare la pupilla appariranno uno o più "tomoe". L'abilità dura fino all'esaurimento del chakra del ninja che esegue la tecnica oppure al rilascio della tecnica stessa. Mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo). [Attivare lo Sharingan conta come Tecnica Base]

    Caratteristiche dei Portatori: Riflessi Aumentati.

    Abilità comune a tutti i livelli:
    Il ninja migliora le proprie reazioni, può vedere attraverso illusioni e tecniche che "mascherano" o "alterano" la realtà. Questo potere non permette di "guardare" attraverso i corpi fisici, e molte delle sue qualità funzionano solo se effettivamente il ninja ci vede (al buio completo è inutile nella maggior parte dei casi). Quando combatte con armi a distanza la mira di chi si avvale di questa innata è molto più precisa della media. E' anche possibile copiare, prevedere e riprodurre le tecniche degli avversari, con delle limitazioni, come spiegato in seguito.

    Livello I:
    Al ninja che attiva questa innata compare una "tomoe" a poca distanza dalla pupilla e il colore degli occhi muta in un rosso acceso. Le capacità di questo doujutsu sono ancora a livello di un "principiante". La presenza di questo particolare attiva una serie di particolari vantaggi, che sono elencati di seguito.
    - In corpo a corpo (fase difensiva) un portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere una sola volta per turno. Grazie ad esso è però in grado di schivare in extremis anche gli attacchi più rapidi. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il portatore di sharingan guardi in nemico).
    - Sempre in corpo a corpo (stavolta in fase offensiva) il portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere una sola volta per turno, e solo se non l'ha già utilizzato in fase difensiva. Grazie ad esso è però in grado di indovinare il movimento di schivata nemico, rendendo insicure anche le difese più solide. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan).
    - Nel combattimento a distanza (fase offensiva) in ninja è in grado di attaccare con grandissima precisione anche i bersagli in movimento, cogliendo il punto esatto di un corpo circa sette volte su dieci. Il ninja, se durante il turno non l'ha ancora fatto, può utilizzare la sua unica possibilità di preveggenza per anticipare il movimento di schivata nemico, rendendo uno dei suoi lanci davvero difficile da evitare. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan).
    - Contro ogni tipo di illusione e contro tutte le tecniche che agiscono sulla percezione visiva, il ninja può vedervi "attraverso" se il loro consumo è pari a Basso o inferiore. Riconosce inoltre le copie che non sono in grado di effettuare le tecniche distinguendole da altri corpi.


    Tecnica derivante dallo Sharingan livello 1:
    Triplice Mulino Sharingan (Consumo Medio, permette un'ampia preveggenza dei movimenti difensivi nemici in modo da portare a segno con grandi possibilità un'offensiva intrappolante a distanza)

    Livello II:
    Al ninja che attiva questa innata compaiono due "tomoe" a poca distanza dalla pupilla e il colore degli occhi muta in un rosso acceso. Le capacità di questo doujutsu sono a livello di un "praticante medio". La presenza di questo particolare attiva una serie di particolari vantaggi, che sono elencati di seguito.
    - In corpo a corpo (fase difensiva) un portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere due volte per turno. Grazie ad esso è però in grado di schivare in extremis anche gli attacchi più rapidi. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il portatore di sharingan guardi in nemico)
    - Sempre in corpo a corpo (stavolta in fase offensiva) il portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere due volte in tutto, vanno quindi scalate quelle utilizzate in fase difensiva. Grazie ad esso è però in grado di indovinare il movimento di schivata nemico, rendendo insicure anche le difese più solide. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan)
    - Nel combattimento a distanza (fase offensiva) in ninja è in grado di attaccare con grandissima precisione anche i bersagli in movimento, cogliendo il punto esatto di un corpo circa nove volte su dieci. Il ninja, se durante il turno non ha utilizzato entrambe le sue possibilità, può attivare la propria preveggenza per anticipare il movimento di schivata nemico, rendendo uno o due lanci davvero difficile da evitare. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan)
    - Contro ogni tipo di illusione e contro tutte le tecniche che agiscono sulla percezione visiva, il ninja può vedervi "attraverso" se il loro consumo è pari a Medio o inferiore. Riconosce inoltre le copie che non sono in grado di effettuare le tecniche da tutti gli altri corpi.
    - Si posso copiare movimenti, stili di combattimento e tecniche di Taijutsu, a patto che il loro consumo sia Medio-Alto o inferiore.


    Tecnica derivante dallo Sharingan livello 2:
    Doujutsu Ipnotico (Consumo Medio-Alto, permette un veloce doujutsu illusorio ai danni di un avversario che guardi il portatore, ad effetto scioccante o demoralizzante)


    Denari: 410
    Armi: Katana,10 Kunai,10 Shuriken,3 Shuriken Mulino,5 Bombe Carta,2 Rotoli di Filo di nilon,Lancia Spiedi,80 spiedi,Spada del Boa Leggendario,5 ombrelli lancia chiodi
    Oggetti: Guanti questi speciali guanti sono dotati di una speciale lamina di ferro che permette di deviare o bloccare completamente l’attacco dell’avversario,Giara d'acqua

    Demone:

    Demone a otto Code (Hachibi)
    Yamata no Orochi (detto anche: Hachimata)

    Storia:
    Yamata no Orochi è un bijuu con l'aspetto di un Serpente. Ha gli occhi rossi, otto teste ed otto code e ha il potere del mondo dei demoni, o simbolo del male. Ogni testa di Yamata no Orochi rappresenta un simbolo: Anima, Fantasma, Malvagio, Demone , Mostruoso, Uccidere, Aldilà e Morte.
    I suoi poteri erano originariamente deboli, e i membri del clan di Kusanagi, quando furono attaccati, usarono contro lui la spada leggendaria Kusanagi no Tsurugi (la spada di Orochimaru). Yamata no Orochi però riuscì a rubarla, e assorbì il potere contenuto in essa assorbendola dentro al proprio corpo e divenendo una creatura incredibilmente potente. Dopo che Yamata no Orochi ottenne la spada leggendaria Kusanagi no Tsurugi, sconfisse Nekomata e Houkou e cercò di svegliare i cinque Bijuu sigillati nei vari Sacrari allo scopo di portare il caos nel mondo, ma quando combattè con Kyuubi fu sconfitto.
    La causa della sua sconfitta risiede nella quantità di chakra sulla quale poteva disporre Kyuubi: Kyuubi disponeva di chakra infinito, e nemmeno la spada Kusanagi riusciva a ferirlo. La leggenda lo dipinse come l'unico in grado di competere con Kyuubi (in qualità), ma a causa del limite del suo chakra Yamata no Orochi risultò parecchio inferiore al suo rivale.

    Antica Guerra dei nove Dei:
    Yamata No Orochi ha combattuto contro altri cinque Cercoteri
    Vittorie: Shukaku, Isonade, Kaku, Raijuu
    Sconfitte: Kyuubi

    Mitologia Giapponese:
    Un Serpente di otto teste ed otto code, attaccato ad un solo corpo di colore marrone. Yamata no Orochi attende un genio del clan Yagami, clan acerrimo nemico del clan di Kusanagi, in modo da svegliarsi in esso per lottare nuovamente contro Kyuubi. L'erede sembra essere il primo genio, dopo mille anni, capace di risvegliare le abilità di Yamata no Orochi. Una volta completato il processo, il genio si troverà di fronte alla battaglia decisiva contro Kyuubi, e sarà anch’egli dotato come Kyuubi di un chakra illimitato. Il centro del potere di Yamata no Orochi sta in qualche genere di sigillo. Secondo la leggenda, una città locale era infestata da un serpente, ed i cittadini offrivano in sacrificio una giovane ragazza ogni anno per tenerlo placato. Il Dio Susanoo sentito il problema della città, decise di uccidere la bestia. Egli sterminò il serpente servendogli alcol, e tagliando le sue teste mentre era inebriato.

    Abilità: Possiede la spada leggendaria “Kusanagi no Tsurugi” ed è in grado di richiamare gli spiriti malvagi manovrandoli a suo piacimento.
    Bijuu Forza Classificata: 2° posto
    Bijuu Chakra/Stamina Classificata: 2° posto
    Elemento simbolico: Diavolo (Dio degli Inferi)
    Origine: Un vecchio campo di battaglia in Osaka

    Tecniche:

    Tecnica della Superiore Moltiplicazione del Corpo -Kage Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
    [massimo copie: Studenti 5, Genin 7, Chunin 9, Jonin 12, Sp. jonin 15, sennin 18, kage 21]
    Tipo: Ninjutsu

    Tecnica del Velo di Nebbia - Kirigakure no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Posizioni Magiche: ???
    Descrizione: Questa tecnica crea una fitta nebbia che ricopre un area estremamente vasta (circa 100 metri quadrati) sfruttando l'umidità presente nell'aria, perciò non può essere utilizzata in luoghi troppo secchi. La vista normale diventa perciò inutile, sia per chi utilizza la tecnica che per i suoi compagni ed avversari. Si rivela invece perfetta per l'assassinio silenzioso solitamente accompagnato dall'abilità "Combattere alla Cieca". La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Per essere mantenuta ha bisogno di un consumo Bassissimo per ogni turno escluso il primo.
    Tipo: Ninjutsu


    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
    Tipo: Ninjutsu


    Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 1
    Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
    Tipo: Ninjutsu

    Attacco della Rondine - Hyoton: Tsubame Fubuki
    Villaggio: Kiri (Orig. Neve)
    Posizioni Magiche: 2 a scelta
    Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja che la esegue è in grado di creare da cinque a dieci proiettili di ghiaccio, e di scagliarli tutti contemporaneamente con un unico gesto. Il bersaglio deve essere uno soltanto, e deve risultare ben visibile a chi si serve di questo jutsu, perchè questo permette ai proiettili stessi di attaccare per ben due volte: quisti prenderanno la forma di piccole rondini, la forza di un kunai scagliato con un consumo Bassissimo (per rinforzarlo), e la proprietà di tornare indietro una volta superato l'avversario qualora non l'avessero colpito nel primo "passaggio". La traiettoria abituale delle rondini è ascendente, perciò seppur notate costringeranno probabilmente il ninja avversario ad abbassarsi, sempre che voglia superare indenne il loro "ritorno". Il ninja che crea i proiettili può dissolverli in qualsiasi momento, e per servirsi di questa tecnica deve poter attingere ad una minima quantità di ghiaccio o neve, che deve trovarsi entro tre metri da lui (circa 15 cl per proiettile). Che siano cinque o dieci le rondini tornano indietro dopo dodici metri, compiendo al massimo un tragitto totale di ventiquattro metri. Il consumo è Medio-Basso ogni cinque proiettili.
    Tipo: Taijutsu/Ninjutsu

    Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
    Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
    Posizioni Magiche: ???
    Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja crea davanti a se un resistente muro d'acqua, che gli permette di preteggersi da attacchi di fuoco e dalle armi da lancio. A seconda delle necessità il muro può assumere una forma cilindrica e proteggere il ninja a 360°, in quel caso però la sua robustezza risulterà indebolita. Il consumo varia da Medio in presenza di una consistente quantità d'acqua (almeno 20 litri concentrati entro 3 metri dall'utilizzatore) ad Alto in assenza della suddetta condizione.
    Tipo: Ninjutsu

    Palla di Fuoco Suprema - Katon:Goukakyuu no Jutsu
    Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre
    Villaggio: Foglia o per chi possiede lo sharingan
    Descrizione: Questa arte magica è la base per quasi tutte le tecniche di fuoco del villaggio della foglia. Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di fiamme che arriva anche a sei metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medio-gravi su tutte le parti interessate. All'inizio il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare e che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
    Tipo: Ninjutsu

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Shadow Shuriken Clone Skill )
    tipo:Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Tecnica che permette di moltiplicare un arma da lancio a piacimento. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale. La tecnica può anche essere effettuata mentre le armi sono già in moto.
    [per moltiplicare armi diverse da shuriken semplici, kunai e spiedi occorre essere minimo jonin]

    Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu
    Villaggio: Foglia o avere sharingan
    Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre.
    Descrizione: Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere parecchie sfere di fuoco (12) dalle dimensioni di due pugni uniti, che arrivano anche a venti metri dall'utilizzatore. Chi è colpito da questi proiettili riporta ustioni medio-leggere su tutte le parti interessate. All'inizio il difetto di questa tecnica è che la singola sfera non è in grado di danneggiare molto un avversario, e lanciarle tutte in un unico punto potrebbe vanificare completamente il jutsu. Dal grado di chunin però, il ninja è in grado di lanciare all'interno delle sfere fino a sei shuriken, che verranno quindi occultati completamente dalle fiamme: in questo modo il potere offensivo del singolo proiettile è almeno raddoppiato. Inoltre, dal grado jonin in su, l'utilizzatore può eseguire questo jutsu di counter, ad esempio appena dopo un salto atto a schivare una carica nemica.
    Tipo: Ninjutsu
    [Solo se si ha in scheda la Palla di Fuoco Suprema]

    Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 1 (lenta)
    Descrizione: Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condivida la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta.
    Tipo: Ninjutsu

    Mille Falchi (Chidori - Thousand Birds) / Fulmine Tagliente - Taglio del Fulmine (Raikiri - Lightning Edge)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggi:Tutti
    Tecnica molto potente, ha bisogno di una quantità enorme di Chakra, così tanto che è visibile intorno alla mano degli utenti. Concentrando il chakra nella mano esso diventa visibile e tagliente come una lama, che può essere usata per colpire l'avversario ad altissima velocità sfruttando il supporto dello sharingan. Questa tecnica può anche essere utilizzata senza avere lo Sharingan, ma il rischio è alto. Infatti per eseguire questa tecnica, che non è altro che un colpo diretto, bisogna prendere una lunga rincorsa e caricare il chakra per relativamente molto tempo. Questo tipo di confronto, dà all'avversario possibilità di eseguire un contrattacco, a meno che non sia bloccato. Lo Sharingan serve a leggerne i movimenti ed essere pronti nel caso di dover schivare un eventuale contrattacco.

    Drago di fuoco - Katon: Ryuuka no Jutsu
    Villaggio: Foglia
    Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Coniglio, Tigre
    Descrizione: Annoverato tra le tecniche di fiamma più potenti in assoluto, il drago di fuoco possiede caratteristiche uniche nel suo genere, che lo rendono imprevedibile e solido allo stesso tempo. Concentrando parecchio chakra all'interno della bocca il ninja è in grado di soffiarlo frontalmente ed infiammarlo, facendogli quindi seguire una traiettoria diretta tra se stesso ed il bersaglio. Il drago normalmente percorre fino a 25 metri, per poi riversare il proprio potere offensivo su uno o più avversari presenti nel suo raggio d'azione. Il problema principale di questa tecnica è che, nella maggior parte dei casi, può essere evitata con un semplice movimento laterale: questo perchè, nonostante la notevole velocità di avanzamento della fiamma, essa segue comunque un tragitto lineare e prevedibile... e la sua ampiezza non supera di molto quella di due pugni uniti. E qui viene fuori l'asso nella manica del drago di fuoco: questo jutsu può servirsi delle leghe metalliche come conduttori, tra le quali ovviamente i comuni fili d'acciaio. Avendo la possibilità di unire il punto di emissione della fiamma con un filo che stringa o comunque sia a contatto con l'avversario, si ha la certezza quasi matematica di colpire il bersaglio. I danni provocati dall'impatto con il drago sono assimilabili a quelli di una cartabomba livello 2 (quindi doppi rispetto a quelli inflitti da una "palla di fuoco suprema"). Inoltre, dal grado jonin in su, l'utilizzatore può dividere la fiamma in cinque distinti draghi, dividendo però anche il potenziale offensivo di ciascuno.
    [richiede la Tecnica della Palla di Fuoco Suprema in Scheda]

    Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
    Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Gallo, Topo, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale, Ariete, Topo, Nono Segno, Scimmia, Gallo, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Ariete, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Hare, Cinghiale, Drago, Ariete, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Nono Segno, Topo, Ariete, Gallo.
    Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro trentasei metri da lui. Il drago, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di ventiquattro metri e una circonferenza di tre. L'impatto con il drago corrisponde a quello di una cartabomba livello 2. Il ninja che crea il drago può cambiare il bersaglio solo prima di aver perso il contatto con lo stesso (come, per esempio, se una volta creato il getto il primo nemico non fosse più visibile). Inoltre, per servirsi di questa tecnica, c'è normalmente bisogno di una grossa massa d'acqua (circa 90 litri) che deve trovarsi entro sei metri dal ninja: altrimenti il costo aumenta notevolmente. Il drago costa Medio-Alto normalmente ed Alto in assenza di acqua.
    Tipo: Ninjutsu

    Tecnica della Pioggia Nera - Suiton: Kokuu no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Pioggia)
    Posizioni Magiche: ???
    Descrizione: Una tecnica che provoca una pioggia d'olio che investe un'area limitata di terreno. Bruciando l'olio con una fiamma, possono essere provocati danni ingenti.
    Tipo: Ninjutsu
    [Il consumo chakra dipende dalla vastità dell'area soggetta alla pioggia]
    [40 metri quadrati; consumo Medio-Alto]
    [100 metri quadrati; consumo: Alto]
    [250 metri quadrati; consumo: Elevato]
    [500 metri quadrati; consumo: Critico]

    Pioggia di Chiodi (Jouro Senbon - Raining Needles)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Tecnica che inizia lanciando in aria degli ombrelli pieni di chiodi. Arrivati in aria, si usa il chakra per controllare la rotazione degli ombrelli e la direzione dei chiodi che partono dagli stessi. Questi chiodi possono addirittura trapassare una lamiera di acciaio spessa cinque millimetri.
    [necessita di un'Ombrello Lanciachiodi]

    Patto di sangue coi draghi:

    DRAGONI
    Drago Artico

    Villaggio di origine: Ghiaccio dei Demoni (Kiri)
    Descrizione: questi piccoli rettili serpiformi vivono nascosti agli uomini da secoli. Capaci di acuti ragionamenti ed in grado di parlare la maggior parte delle lingue conosciute, hanno da sempre prediletto lo sviluppo delle proprie capacità intellettive a discapito di quelle fisiche. Combattenti di scarso valore si rivelano invece saggi consiglieri e discreti scout, soprattutto per la loro capacità di levitare e, in caso di ambienti artici, il loro perfetto occultamento. Le dimensioni di questi draghi li rendono occultabili in un comune zaino.
    Consumo di Chakra: 30
    [da Chunin in su]


    Hiryu

    Villaggio di Origine: Deserto dei Demoni (Suna)
    Descrizione: figlio del dragone “Seiryu” questo cucciolo di drago, assomiglia in tutto e per tutto ai suoi cugini, i draghi bianchi, eccezion fatta per il colore delle sue scaglie, che appaiono brillanti e dorate. Al pari del padre possiede facoltà mentali superiori e nonostante la sua giovane età è uno stratega migliore della maggioranza degli umani. Arrogante e sicuro di sé, riesce a rapportarsi da pari solo con chi dimostra grande maturità e attitudine al comando. Se evocato solitamente non si allontana mai dal ninja che possiede il suo contratto. Le sue dimensioni sono pressappoco identiche a quelle di un drago bianco.
    Consumo di Chakra:30
    [da Chunin in su]


    Seiryu

    Villaggio di Origine: Ignoto
    Descrizione: è il signore supremo di tutti i draghi. Nonostante la mole gigantesca, non è affatto un grande combattente, pur mantenendo un energia vitale dieci volte superiore a qualsiasi umano. Intelligentissimo, anche per la sua razza, è in grado di leggere nell’animo umano, intenzioni ed indole, anche se per farlo impiega un intero turno. Può volare a velocità elevate, mentre per spostarsi sulla terra utilizza la levitazione. Se evocato si dimostra affabile con chi utilizzi almeno tutto il turno successivo per spiegare i propri scopi, altrimenti potrebbe rivoltarsi o abbandonare il ninja che lo ha richiamato. È immune al fulmine e poco resistente al fuoco. Se ha la possibilità di scegliere preferisce combattere in presenza di molta acqua, così d utilizzare al meglio i suoi poteri naturali. È lungo circa e lungo tutta la sua superficie largo.

    Barriera di Fulmini
    Fulmine supremo

    Consumo di Chakra:50
    [da Kage/Sennin in su]


    Drago d’Ombra
    Villaggio di Origine: Sangue dei Demoni (Oto)
    Descrizione: i draghi d’ombra vivono sempre al riparo dagli sguardi umani: anche solo vederne uno rappresenta un vanto per i cacciatori. A differenza della maggior parte dei loro cugini non possono volare, ma riescono a spostarsi tra le ombre entro un raggio di 60 metri dal punto di partenza, compiendo questo viaggio come se fosse un solo passo. Pessimi combattenti sono però in grado di sorprendere i nemici più attenti, non fanno rumore e sono completamente invisibili in zone con illuminazione scarsa o nulla. Parlano poco, ma sono molto intelligenti e capiscono al volo anche i comandi più complessi.
    Consumo di Chakra:30
    [da Chunin in su]


    Drago di Tenebra

    Villaggio di origine: Fuoco dei Demoni (Konoha)
    Descrizione: i draghi di tenebra sembrano fatti di fuoco nero. La loro essenza vitale è concentrata nella testa, che proteggono sempre ad ogni costo; il loro corpo filiforme dà l’impressione di essere incorporeo, ed infatti resiste molto ad attacchi puramente fisici. Pur se in grado di volare, questi draghi se evocati preferiscono rimanere nei pressi del ninja che li ha richiamati. Se un drago di tenebra si avvolge intorno ad un uomo, egli diverrà praticamente invisibile ad occhi normali. I draghi di tenebra non parlano, ma capiscono tutto e possono comunicare a gesti le loro impressioni su un dato argomento.
    Consumo di Chakra:35
    [da Chunin in su]


    Drago del Buio

    Villaggio di Origine: Ghiaccio dei Demoni (Kiri)

    Descrizione: i draghi del buio sono ciechi e non si servono nemmeno degli altri sensi per orientarsi. Sono invece dotati di una specie di sonar, come quello dei pipistrelli, anche se più sviluppato. Abilissimi cacciatori, trovano il loro impiego migliore come inseguitori notturni o guardiani. Instaurano sempre un contatto mentale con i loro evocatori, esigendo comandi chiari e schematici. Saranno però fedeli ai propri ordini finché non si chiede loro di ingaggiare un combattimento. Tra le specie di drago, sono la più istintiva ed animalesca.
    Consumo di Chakra:35
    [da Chunin in su]


    Drago di Sangue

    Villaggio di origine: Sangue dei Demoni (Oto)
    Descrizione: Tra tutti draghi di sangue sono i potenti per il corpo a corpo. Il loro fisico robusto li rende avversarsi temibili, ma è soprattutto grazie alla loro indole guerriera che queste creature riescono a mettere a frutto tutta la loro forza. Oltre al volo possiedono la capacità di diventare liquidi per infiltrarsi in zone difficilmente raggiungibili. Hanno un rapporto paritario con il loro evocatore, a cui richiedono una richiesta di sangue pari a 10% della sua energia vitale. In caso di mancato sacrificio il drago in questione si dimostrerebbe molto poco collaborativo.
    Consumo di Chakra:35
    [Da Jonin in su]


    Drago di Fuoco

    Villaggio di origine: Fuoco dei Demoni (Konoha)
    Descrizione: I draghi di fuoco nascono e vivono all’interno dei vulcani. Profondi conoscitori del proprio elemento possono sopportare con pochissimi danni qualsiasi tipo di fiamma, spiegando inoltre i principi di funzionamento e le modalità d’uso. La capacità di volare è spesso rivolta alla protezione del loro evocatore, da attacchi di calore e talvolta anche da attacchi fisici, soprattutto se effettuati con armi di lancio. Il loro temperamento li fa sembrare avventati, ma tra tutta la loro razza molto pochi si lancerebbero in combattimento senza un’attenta strategia alle spalle. Pretendono molta considerazione dal proprio evocatore.
    Consumo di Chakra:35
    [Da Jonin in su]


    Drago di Ghiaccio

    Villaggio di origine: Ghiaccio dei Demoni (Kiri)

    Descrizione: a differenza dei loro cugini bianchi questi draghi non amano nascondersi, mentre la loro indole li spinge al confronto continuo con i pochi visitatori delle terre innevate dove vivono. Velocissimi nel volo, senza pari nelle altre razze di draghi, viaggiano a lungo anche nelle terre degli uomini, vantando alte conoscenze della loro geografia. In combattimento fanno solitamente rapide picchiate per poi riprendere quota. Se evocati pretendono che il ninja in questione faccia loro da cavaliere e che badi alla loro incolumità.
    Consumo di Chakra:35
    [Da Jonin in su]

    Tecniche personali:

    Rukekyu Sharingan

    Attraverso questo particolare sharingan è possibile fermare il tempo per 30 secondi,cosi da muoversi mentre gli altri sono fermi,una volta ogni turno a costi di 40 di chakra.Questo sharingan che ha un costo bassissimo di mantenimento (come il normale sharingan) ha anche i benefici del normale sharingan posseduto dall'esecutore della tecnica.

    Richiamo del legno

    Questa tecnica puo essere usata solo dai possessori del chakra del legno.Attraverso questa tecnica e possibile creare dei rami che possono arrivare a 20 m di altezza e 5 di diametro.Da questi rami possono essere creati altri rami e dei proiettili di legno.Tutti i rami possono essere controllati a piacimento e possono diventare resistenti quanto il diamante e affilati come una spada.E possibile creare un'armatura di legno intorno al propio corpo che puo far diventare danni medio-alti dei danni medio-bassi

    costo chakra

    Proiettili di legno : 1 ogni 1 proiettili
    Armatura di legno : 15
    Ramo (da 0.5 a 5 m altezza,da 0.1 a 2 m diametro) : 0,5 ogni rami
    Ramo (da 5 a 15 m altezza,da 2 a 3 m diametro) : 1 ogni 1 rami
    Ramo (da 15 a 20 m altazza,da 3 a 5 m diametro) : 1,5 ogni ramo


    Tecniche della spada del boa leggendario

    1)Tecnica dei mille colpi
    qauesta tecnica consiste nel muovere la spada velocemente per mille volte puntandola contro il nemico,puo sembrare un tecnica normale ma,lo spostamento d'aria che si provoca e tagliente quindi e impossibile deviare questa tecnica
    (d:10 a colpo se si devia d:5)


    SPOILER (click to view)
    bastardoooooooo!!!!!!!!!!!!!!!(chi ha distrutto il villaggio)

    mi creo un'armatura di legno , attivo lo sharingan e faccio spuntare 4 piccoli ma resistentissimi rami che gli bloccano mani e piedi , vedo che non e un clone cosi gli lancio 3 shuriken con filo e lo lego col triplice mulinello sharingan...se riesco a legarlo gli faccio il drago di fuoco e poi lo finisco con la katana...se no mi clono x 3 e 2 lo attaccano con la katana mentre lui gli uccide un mio clone gli fa il chidori e io i mille colpi con la kusanagi

    Edited by Hiro Uchiha - 3/11/2007, 17:22
     
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  4. skiline_93
     
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    schiva tutto perchè si sotituisce con un tronco trasformato e tu non te ne accorgi. quando ormai hai finito di attaccare il tipo usa l'entrata dinamica e ceca di romperti una gamba, poi si clona per 300 e ti attacca cosa fai?
     
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  5. Hiro Uchiha
     
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    uso lo sharingan e evito l'entrata poi faccio il velo di nebbia salto e usando l'umidita del velo di nebbia e faccio il soffio del drago marino sui suoi cloni
     
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  6. skiline_93
     
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    bene ne rimangono 30 che usano tutti la palla di fuoco, nel frattempo il capo scappa
     
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  7. Hiro Uchiha
     
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    mi clono x 1 il mio clone salta lancia 3 kunai bomba e poi usa la moltiplicazione degli shuriken e ne fa diventare 20 che uccidono i cloni poi viene colpito dalla palla e muore..io intanto mi sono teletrasportato dietro di loro e inseguo il capo poi vedendo che non e un altro clone fermo il tempo con il rukekyu sharingan lo raggiungo e se devo ucciderlo gli taglio la testa se no gli lego mani,gambe,corpo e lo imbavaglio (non puo fare tecniche ) e lo porto nell'aka per interrogarlo
     
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  8. skiline_93
     
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    bene. ottimo. finita
     
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7 replies since 3/11/2007, 12:54   94 views
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