NARUTO NINJA [Gdr,Manga,Streaming,Hentay,Grafica]

sfida

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  1. sasuke-kun1993
     
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    ok ora sfiderò qualcuno xkè nn mi arrendo alla mia prima difficoltà sfido anke kage ki mi vuole sfidarmi si faccia avanti
    SPOILER (click to view)
    Nome: Sasuke
    Cognome: Uchicha
    Clan: Uchcha
    Vita: 240
    Chakra: 240
    Grado: chunin
    Storia: Nato da genitori che non lo volevano vive uno stato di angoscia e solitudine decide di scappare di casa rifugandosi in un villaggio (konoha) da qui ricomincia una vita nuova e piena di speranza lasciando dietro a se tutto il suo passato
    Descrizione fisica: Ragazzo alto snello dai capelli neri i gli occhi verdi profondi
    Descrizione comportamentale: Si tiene sulle sue perchè è molto timido tutti gli dicono che ha una mente perversa ma lui non bada a queste stupidagini
    Innata: Sharingan
    Ambizioni:trovare veri amici
    Denari: 980
    Armi: 20 kunai, 15 shuriken, 3 carte bomba e 3 shuriken mulino
    Ogetti: solo un braccialetto regalato da una persona molto cara suo nonno
    Tecniche:
    Ombra Imprigionante - Kage Konoha Buyou
    Attacco Concatenato del Leone - Shishi Rendan
    Palla di Fuoco Suprema - Katon:Goukakyuu no Jutsu
    Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Patto con i rospi
    Shuriken d'Ombra (Kage Shuriken no Jutsu - Shadow Shuriken no Jutsu)/ Shuriken del vento demoniaco (Evil Wind Shuriken Shadow Windmill)
    Tecnica della Superiore Moltiplicazione del Corpo -Kage Bunshin no Jutsu
    Tecnica delle Mani Curative (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)
    Ascensione del Drago della Foglia - Konoha Shoryuken
    Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu
    Drago di fuoco - Katon: Ryuuka no Jutsu
    Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Shadow Shuriken Clone Skill )
    Tecnica della Paralisi (Kanashibari no Jutsu - Body Freeze Technique)
    Nebbia Velenosa ( Biransei no Jutsu - Poison Gas Technique)
    Mille Falchi (Chidori - Thousand Birds) / Fulmine Tagliente - Taglio del Fulmine (Raikiri - Lightning Edge)

     
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  2. The Hitman92
     
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    be se sfidi i Kage io sn qui sai è da tempo ke nn lotto!!!!!!

    SPOILER (click to view)
    Nome: Makio
    Cognome: Killua
    Clan: Killua
    Vita:450
    Chakra:450
    Grado: Kage, Raikage
    Denari: infiniti
    Armi: Katana, due Shuriken, quattrordici kunai, quattro carta bomba, tre pergamene esplosive, due Nekote, 3 Shuriken mulino,una taglia teste, - Spade di Kurosuki Raiga
    Raiga è in grado di utilizzare le proprie spade in combinazione con le tecniche di fulmine: caricando le spade d'elettricità può poi spararla contro i suoi avversari oppure piantando le spade nel terreno tramutarle in fulmini.
    Villaggio: Kumo


    Oggetti: Guanti (Questi speciali guanti sono dotati di una speciale lamina di ferro che permette di deviare o bloccare completamente l’attacco dell’avversario), tirapugni di asuma

    Missioni riuscite: 3 di livello C, 1 di livello B
    Missioni fallite: 1 di livello C


    Storia (obbligatoria):Ha avuto un infanzia come tutti i bambini, almeno fino a quando nn scopri che nel suo corpo era racchiuso lo spirito del Demone a cinque Code (Gobi).Un giorno si trovò faccia a faccia con un ragazzo più piccolo, ma egli apparteneva al clan Uchicha. Dopo una lunga battaglia Makio vinse grazie al demone, ma si accorse di aver ucciso il ragazzo, cosi si impadronì dello Sharingan. Da quel momento decise di fare il ninja per poter dimenticare l'accaduto,ma nn ci riuscì. CONTINUA
    Descrizione Fisica: Alto, muscoloso(non tanto),capelli rossi e lungji fino alle spalle(cm il fratello di killua di HunterxHunter), agile, straordinaria bravura nelle tecniche magiche.

    EVOCAZIONI ROSPI

    - Gamakichi -
    Figlio di Gamabunta, Re dei Rospi. Aiuta l'evocatore solo se egli gli dà del cibo o gioca con lui. Però, se gli viene fatto un favore, contraccambierà.
    Regole Speciali: Il Piccolo Rospo non e' capace a usare nessuna tecnica ne sa combattere. Energia Bianca serve solo per far capire quanti punti vita possiede.
    [Consumo per Richiamarlo: 15]
    [Da Chunin in su]

    - Gamatatsu -Il fratello minore di Gamakichi, non si sa se e' stupido o coraggioso...
    Regole Speciali: Il Piccolo Rospo non e' capace a usare nessuna tecnica ne sa combattere. Energia Bianca serve solo per far capire quanti punti vita possiede.
    [Consumo per Richiamarlo: 15]
    [Da Chunin in su]

    - Rospo -Un rospo grande come due persone circa, ha una lunga lingua che può sbattere a terra una persona con facilità.
    Abilità dei Rospi
    - Balzo Potente
    (Consumo: Variabile dal peso della Rana e l'Altezza in ui vuole arrivare; da Bassissimo a Alto)
    - Allungare / Muovere la lingua
    (Consumo: 10)
    [Consumo per Richiamarlo: 20]
    [Da Chunin ]

    - Rospo Guerriero in Armatura -Questo Rospo e' di una taglia pari a un normale Rospo, ma e' addestrato per combattere. Indossa un'armatura spessa tipica dei samurai. E' Abile nel parare i colpi delle spade di tutte le dimensioni.
    Abilità dei Rospi
    - Allungare / Muovere la lingua
    (Consumo: 10)
    Equipaggiamento
    - Armatura da Samurai: Due "Kote"(Guanti da Maglia Metalica) sulle braccia, "Domaru" (Corazza Pettorale Leggera) Modificata in due parti, Uno Davanti, che protegge il petto, e uno dietro la schiena. Le spalle sono protette da "Sode" (Placche che proteggevano appunto le spalle)
    [Consumo per Richiamarlo: 25]
    [Da Chunin]

    - Rospo Guardiano da Demolizione -Un Gigantesco rospo delle dimensioni di Gamabunta, ma molto piu facile da controllare. Di solito viene evocato mentre ci si trova a mezz'aria, in modo da distruggere ciò che si trova sotto di lui.
    Abilità dei Rospi
    - Balzo Potente
    (Consumo: 25)
    - Allungare / Muovere la lingua
    (Consumo: 15)
    - Sputare Olio
    (Consumo: 20)
    Equipaggiamento
    - Due Enormi katane che porta dietro la schiena
    Tecniche
    Atteraggio del Rospo
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: N/A
    Questa tecnica puo essere eseguita nel momento in cui viene Evocata, oppure la rana si trova gia in aria. La Rana attera schiacciando qualsiasi cosa che si trovi sul posto designato con la enorme molle e in aggiunta indurimento dei arti inferiori per inferire un maggior danno.
    (Livello: 4 / Consumo: 30)
    Doppio Taglio del Rospo
    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Questa Tecnica si effetua utilizzando due enormi katane che il Rospo Guardiano porta sulla schiena.
    Afferando contemporaneamente due armi da taglio intrinse di chakra, il rospo fa un taglio a X che crea una potente pressione d'aria tagliente che prosegue per 20 Metri fendendo ogni cosa sulla sua traiettoria.
    (Livello 3 / Consumo: 40)
    [Richiede uso di due Katane (adatte per le dimensioni del Rospo)]
    [Consumo per Richiamarlo:45]
    [Da Special Jonin ]

    - Gamabunta -E' il Re dei Rospi. Difficile da controllare, è però molto intelligente e ha molti punti di forza. Inoltre ha un grande legame con la famiglia, e se qualcuno disturba i suoi figli dovrà vedersela con lui.
    Abilità dei Rospi
    - Balzo Potente
    (Consumo: 35)
    - Allungare / Muovere la lingua
    (Consumo: 20)
    - Sputare Olio
    (Consumo:20)
    Equipaggiamento
    - Una Spada di Enorme Dimensioni
    - Enorme Pipa
    - Enorme Maglia Nera
    Tecniche
    Sfere d'Acqua Solida (Suiton: Teppodama - Water Element: Cannonball)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Dalla bocca di Gamabunta escono due enormi sfere d'acqua molto dense e veloci. Ha una potenza distruttiva incredibile.
    (Livello: 3 / Consumo: 30)
    Taglio del Rospo (Gama no Souten - Toad's Blade Slash)
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: N/A
    Tecnica di Taijutsu con spada su larga scala, questa tecnica viene usata da Gamabunta, il re dei rospi. Sfruttando la gigantesca spada colpisce con violenza l'obbiettivo con un potente fendente ascendente e all'momento dell'impatto salta verso avanti aumentando la potenza. Questa tecnica è capace di tranciare le pietre con estrema facilità.
    (Livello: 3 / Consumo: 25)
    Atteraggio del Rospo
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: N/A
    Questa tecnica puo essere eseguita nel momento in cui viene Evocata, oppure la rana si trova gia in aria. La Rana attera schiacciando qualsiasi cosa che si trovi sul posto designato con la enorme molle e in aggiunta indurimento dei arti inferiori per inferire un maggior danno.
    (Livello: 4 / Consumo: 25)
    [Consumo per Richiamarlo: 50]
    [Da Kage/Sennin ]


    Bijuu
    Ogni Bijuu, per essere evocato, bisogna avere 20 rotoli in cui si scrive col proprio sangue i simboli per rompere i sigilli.
    I rotoli non possono essere acquistati, ma saranno il premio di scontri, missioni e premi per casi particolari. Ogni volta che viene utilizzato un Bijuu i rotoli verranno persi e dovranno essere rinnovati. I Bijuu possono essere usati una sola volta ad incontro.
    Quando si libera un Bijuu esistono degli “stadi”.

    1° Stadio.
    Nasce la prima coda, avvengono i primi mutamenti delle parti del corpo in quelle del Bijuu, (arti superiori)
    2° Stadio.
    Nasce la seconda coda, ulteriori mutazioni del corpo.(arti inferiori)
    3° Stadio.
    Nasce la terza coda, mutazione del busto.
    4° Stadio.
    Nasce la quarta coda.
    5° Stadio.
    Nascono le rimanenti code, il Chakra cambia da quello normale a quello del Bijuu e la mutazione è finale.

    Naturalmente i Bijuu che non possiedono molte code non è detto che siano inferiori agli altri.
    Nello stadio finale di ogni liberazione, il Chakra del ninja si colora del colore del Chakra del Bijuu.

    I vari colori sono:

    Shukaku(Ichibi): Giallo
    Nekomata(Nibi): Magenta
    Isonade(Sanbi): Blu
    Sokou(Yonbi): Marrone
    Houkou(Gobi): Grigio
    Raijuu(Rokubi): Nero
    Kaku(Shicibi): Viola
    Yamata No Orochi(Hachibi): Verde
    Kyuuby No Youko(Kyuuby); Rosso


    I Bijuu possiedono inoltre la capacità di:
    Aumentare la Vita.
    Aumentare il Chakra.
    Aumentare la Velocità.
    Aumentare i Danni.
    Utilizzare nuove tecniche.
    Modificare le armi


    I bijuu infatti possono modificare le armi che il ninja utilizza.
    Le armi possiedono tre generalità:

    Danno:
    Resistenza:
    Abilità Nascoste:
    Per modificare le generalità delle armi bisogna eseguire degli allenamenti.
    Tutte le generalità possono arrivare ad un massimo di 10 punti.
    Ogni 3 allenamenti svolti si può aggiungere un punto in una delle tre generalità.
    (Si possono effettuare un solo allenamento al giorno)
    La terza generalità viene utilizzate per creare tecniche riguardanti le armi(ad esempio una spada che lancia delle lame di chakra invisibili quando si lancia un suo fendente.

    1 Punto = 1 tecnica
    5 Punti = 3 tecniche
    10 Punti = 10 tecniche

    Arrivati all’ultimo livello della terza generalità il ninja possiederà il corpo ricoperto dallo stesso materiale dell’arma che si è potenziati


    Tecniche e Aumenti Vita/Chakra

    Houkou(Gobi)


    Vita:+ 200
    Chakra: +200
    Stadio Primario

    Tecnica delle Lingue di Fuoco
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Grazie alla prima coda, si potranno effettuare altissime lingue di fuoco da lanciare come kunai
    Danno: 30
    Chakra: 15


    Stadio Secondario


    Tecnica dei Fulmini
    Posizioni Magiche: 1
    Muovendo la 2 coda si potranno effettuare dei fulmini che cadranno dal cielo in un punto del campo
    Danno: 40
    Chakra: 20

    Stadio Terziario

    Tecnica del fiume di fango
    Posizioni Magiche: 3
    Il terreno verrà ricoperto di fango che bloccherà per un turno l’avversario e subirà anche un danno
    Danno:30
    Chakra: 20

    Stadio Quaternario

    Vita: + 300
    Chakra. + 300
    Tecnica della possessione totale
    Posizioni Magiche: 5 a Scelta
    Eseguendo i sigilli si perde conoscenza ed appare il bijuu intero.Può utilizzare tutte le tecniche precedenti, ma l danno e il chakra aumentano di 30)
    Può durare massimo 3 turni.
    Può resistere a danni inferiori a 40.


    Innata: Mangekyou Sharingan
    (Attivazione:
    Ci si concentra sui propri occhi irrorandoli di energia (Consumo di Chakra: Basso). Il colore degli stessi varierà da nero e rosso intenso, e ad affiancare la pupilla appariranno uno o più "tomoe". L'abilità dura fino all'esaurimento del chakra del ninja che esegue la tecnica oppure al rilascio della tecnica stessa. Mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo).
    [Attivare lo Sharingan conta come Tecnica Base]Caratteristiche dei Portatori: Riflessi Aumentati.
    Abilità comune a tutti i livelli:
    Il ninja migliora le proprie reazioni, può vedere attraverso illusioni e tecniche che "mascherano" o "alterano" la realtà. Questo potere non permette di "guardare" attraverso i corpi fisici, e molte delle sue qualità funzionano solo se effettivamente il ninja ci vede (al buio completo è inutile nella maggior parte dei casi). Quando combatte con armi a distanza la mira di chi si avvale di questa innata è molto più precisa della media. E' anche possibile copiare, prevedere e riprodurre le tecniche degli avversari, con delle limitazioni, come spiegato in seguito.

    Tecnica derivante dallo Sharingan livello 1:
    Triplice Mulino Sharingan (Consumo Medio, permette un'ampia preveggenza dei movimenti difensivi nemici in modo da portare a segno con grandi possibilità un'offensiva intrappolante a distanza)

    Tecnica derivante dallo Sharingan livello 2:
    Doujutsu Ipnotico (Consumo Medio-Alto, permette un veloce doujutsu illusorio ai danni di un avversario che guardi il portatore, ad effetto scioccante o demoralizzante)

    Tecnica derivante dallo Sharingan livello 3:
    Riflessione dei Genjutsu (Consumo Alto, permette di riflettere genjutsu attraverso i quali il portatore è in grado di vedere)
    Rottura dei Ninjutsu (Consumo Alto, permette di rompere nijutsu di cui il portatore sia già stato vittima)

    Mangekyou Sharingan:
    Al ninja che attiva questa innata compaiono tre "tomoe" a poca distanza dalla pupilla e il colore degli occhi muta in un rosso acceso. Poco dopo le "tomoe" cominciano a ruotare e si fondono, formando tre simboli a lame di Uchiha Shuriken. Le capacità di questo doujutsu sono a livello di un "Maestro". La presenza di questo particolare attiva una serie di particolari vantaggi, che sono elencati di seguito.
    - In corpo a corpo (fase difensiva) un portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere sei volte per turno. Grazie ad esso è però in grado di schivare in extremis anche gli attacchi più rapidi. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il portatore di sharingan guardi in nemico)
    - Sempre in corpo a corpo (stavolta in fase offensiva) il portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere sei volte in tutto, vanno quindi scalate quelle utilizzate in fase difensiva. Grazie ad esso è però in grado di indovinare il movimento di schivata nemico, rendendo insicure anche le difese più solide. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan)
    - Nel combattimento a distanza (fase offensiva) in ninja è in grado di attaccare con grandissima precisione anche i bersagli in movimento, cogliendo il punto esatto di un corpo circa quindici volte su dieci. Il ninja, se durante il turno non ha utilizzato tutte e sei le sue possibilità, può attivare la propria preveggenza per anticipare il movimento di schivata nemico, rendendo fino a sei lanci davvero difficile da evitare. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan)
    - Contro ogni tipo di illusione e contro tutte le tecniche che agiscono sulla percezione visiva, il ninja può vedervi "attraverso" se il loro consumo è pari a Elevatissimo o inferiore. Riconosce inoltre le copie che non sono in grado di effettuare le tecniche da tutti gli altri corpi.
    - Si posso copiare movimenti, stili di combattimento, tecniche di Taijutsu, Ninjutsu e Genjutsu, a patto che il loro consumo sia Elevatissimo o inferiore.
    - Il ninja può utilizzare una o due delle proprie possibilità di preveggenza per intuire le tecniche che l'avversario stà per utilizzare, per qualsiasi scopo, compreso quello di riprodurle qualche secondo prima di lui.


    Tecniche derivanti dal Mangekyou Sharingan:
    Tsukiyomi (Consumo Critico, permette un potentissimo doujutsu di tipo illusorio molto veloce, ma danneggia il portatore)
    Amaterasu (Consumo Critico, permette un potentissimo doujutsu pirocinetico molto veloce, ma danneggia il portatore)

    Nota: Ci sono dei casi nei quali i vantaggi dello sharingan in combattimento ravvicinato non vengono applicati, ad esempio tutte le volte in cui il portatore non può incrociare lo sguardo con la\le creature con cui si scontra. Spesso non ha vantaggi contro gli insetti, le marionette, la sabbia, un nemico che non ci vede oppure quando è lui stesso a non poter vedere. Un portatore di Sharingan non può copiare nessuna delle tecniche speciali (derivate comprese) e nemmeno tutte le tecniche che richiedono una componente materiale di cui egli sia sprovvisto.


    Tecniche:

    1)Vento della Foglia - Konoha Senpuu
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Villaggio: Foglia
    Descrizione: Grazie a questo taijutsu il ninja è in grado di sferrare un attacco in più rispetto al massimo concesso dal suo grado. Tutti questi attacchi, portati con gli arti inferiori, saranno leggermente più forti e più veloci rispetto allo standard dettato dell'energia dello shinobi (come se si fosse concentrato bassissimo su ogni colpo). Ovviamente ripetere questa combinazione vari volte nello stesso combattimento la rende prevedibile, e quindi facilmente contrastabile.
    Tipo: Taijutsu

    2)Ombra Imprigionante - Kage Konoha Buyou
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Villaggio: Foglia
    Descrizione: Questo taijutsu è quanto di più particolare si possa trovare tra le tecniche della foglia. Si tratta di una vera e propria immobilizzazione, che avviene tramite un particolare utilizzo della propria ombra. Innanzitutto, perchè questa tecnica faccia effetto, è necessario trovarsi alle spalle del proprio avverarsario. Un'altra cosa importante e che il "contatto" (ovvero l'ombra avversaria proiettata sul corpo dello shinobi) avvenga in volo, perchè, una volta toccata terra, la tecnica si scioglierà. Soddisfatti questi requisiti la semplice emissione di chakra immobilizzerà il nostro avversario lasciando libere di muoversi solo le braccia (è per questo consigliato di bloccarle in qualche modo, magari proprio con le nostre). A questo punto, per tre turni (o finchè non si tocca terra) il ninja che ha eseguito la tecnica controllerà di fatto la "caduta avversaria". Molto utile in combinazione con il "Loto" oppure con il "Concatenamento del Leone". Applicabile, ma poco utile, anche su un avversario che cade a pancia in sotto.
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Foglia

    3)Palla di Fuoco Suprema - Katon:Goukakyuu no Jutsu
    Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre
    Villaggio: Foglia o per chi possiede lo sharingan
    Descrizione: Questa arte magica è la base per quasi tutte le tecniche di fuoco del villaggio della foglia. Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di fiamme che arriva anche a sei metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medio-gravi su tutte le parti interessate. All'inizio il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare e che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
    Tipo: Ninjutsu

    4)Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 1
    Descrizione: Il ninja che pratica questa tecnica è capace di cambiare il proprio aspetto. Se la sua scelta ricade su qualcosa di diverso da un altro essere umano, per esempio un oggetto o un animale, questo deve essere compreso entro questi parametri: da 1/3 del proprio peso e volume (minimo) a +33% del proprio peso e volume (massimo). Il consumo Bassissimo va sottratto dalla propria riserva all'inizio di ogni turno di chi ha effettuato la tecnica.
    Tipo: Ninjutsu

    5)Tecnica della Moltiplicazione del Corpo - Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
    [massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 9, Sp. Jonin 11, Sennin 13, Kage 15]
    Tipo: Ninjutsu

    6)Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu
    Villaggio: Foglia o avere sharingan
    Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre.
    Descrizione: Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere parecchie sfere di fuoco (12) dalle dimensioni di due pugni uniti, che arrivano anche a venti metri dall'utilizzatore. Chi è colpito da questi proiettili riporta ustioni medio-leggere su tutte le parti interessate. All'inizio il difetto di questa tecnica è che la singola sfera non è in grado di danneggiare molto un avversario, e lanciarle tutte in un unico punto potrebbe vanificare completamente il jutsu. Dal grado di chunin però, il ninja è in grado di lanciare all'interno delle sfere fino a sei shuriken, che verranno quindi occultati completamente dalle fiamme: in questo modo il potere offensivo del singolo proiettile è almeno raddoppiato. Inoltre, dal grado jonin in su, l'utilizzatore può eseguire questo jutsu di counter, ad esempio appena dopo un salto atto a schivare una carica nemica.
    Tipo: Ninjutsu
    [Solo se si ha in scheda la Palla di Fuoco Suprema]

    7)Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
    Tipo: Ninjutsu

    8)Tecnica della Superiore Moltiplicazione del Corpo -Kage Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
    [massimo copie: Studenti 5, Genin 7, Chunin 9, Jonin 12, Sp. jonin 15, sennin 18, kage 21]
    Tipo: Ninjutsu

    9)Ascensione del Drago della Foglia - Konoha Shoryuken
    Villaggio: Konoha
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Descrizione: Il ninja che vuole eseguire questa combinazione, concentra il proprio chakra nelle gambe e nel braccio destro, flettendo le prime e caricando il secondo, e mantenendo il baricentro basso. Successivamente lo shinobi compie un salto, distendendo un montante, che può essere mirato all'addome o al mento nemico. La forza del primo colpo equivale ad un normale pugno, potenziato da un consumo Basso. In caso di successo del montante, entrambi i ninja finiscono in aria, l'attaccante per effetto del salto e il difensore per effetto del salto. Raggiunta l'altezza di circa quattro metri, il ninja attaccante esegue un calcio a martello, con l'intenzione di scagliare al suolo il nemico. La forza di questo secondo colpo equivale a quella di un normale calcio, potenziato da un consumo pari ad 1/2 di Basso. La tecnica rappresenta un'alternativa sostanziosa alla comune alzata della foglia. L'esecuzione è veloce e devastante (+20% alla velocità e ai riflessi del ninja), perciò è difficile interromperla a metà. Il punto debole invece risiede nel lento caricamento iniziale.
    Tipo: Taijutsu
    Inventato da: Shiraki Hyuga

    10)Tornado della Foglia - Konoha Daisenpuu
    Villaggio: Foglia
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Descrizione: Questa tecnica è la versione potenziata del Vento della Foglia. Il ninja che lo esegue è in grado di sferrare due attacchi in più rispetto al massimo concesso dal suo grado. Tutti questi attacchi, portati con gli arti inferiori, saranno forti come colpi normali, ma molto più veloci (come se si fosse concentrato basso su ogni colpo). Ne esistono due varianti, una alta (che mira alla testa) ed una media (che mira al busto). Ovviamente ripetere la stessa combinazione varie volte nello stesso combattimento la rende prevedibile, e quindi facilmente contrastabile.
    Tipo: Taijutsu
    [Solo se si ha in scheda il Vento della Foglia]

    11)Mille Falchi (Chidori - Thousand Birds) / Fulmine Tagliente - Taglio del Fulmine (Raikiri - Lightning Edge)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggi:Tutti
    Tecnica molto potente, ha bisogno di una quantità enorme di Chakra, così tanto che è visibile intorno alla mano degli utenti. Concentrando il chakra nella mano esso diventa visibile e tagliente come una lama, che può essere usata per colpire l'avversario ad altissima velocità sfruttando il supporto dello sharingan. Questa tecnica può anche essere utilizzata senza avere lo Sharingan, ma il rischio è alto. Infatti per eseguire questa tecnica, che non è altro che un colpo diretto, bisogna prendere una lunga rincorsa e caricare il chakra per relativamente molto tempo. Questo tipo di confronto, dà all'avversario possibilità di eseguire un contrattacco, a meno che non sia bloccato. Lo Sharingan serve a leggerne i movimenti ed essere pronti nel caso di dover schivare un eventuale contrattacco.

    12)Nebbia Velenosa ( Biransei no Jutsu - Poison Gas Technique)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Con questa tecnica si crea del veleno in bocca che viene espulso sottoforma di gas. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l’organismo.

    13)Drago di fuoco - Katon: Ryuuka no Jutsu
    Villaggio: Foglia
    Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Coniglio, Tigre
    Descrizione: Annoverato tra le tecniche di fiamma più potenti in assoluto, il drago di fuoco possiede caratteristiche uniche nel suo genere, che lo rendono imprevedibile e solido allo stesso tempo. Concentrando parecchio chakra all'interno della bocca il ninja è in grado di soffiarlo frontalmente ed infiammarlo, facendogli quindi seguire una traiettoria diretta tra se stesso ed il bersaglio. Il drago normalmente percorre fino a 25 metri, per poi riversare il proprio potere offensivo su uno o più avversari presenti nel suo raggio d'azione. Il problema principale di questa tecnica è che, nella maggior parte dei casi, può essere evitata con un semplice movimento laterale: questo perchè, nonostante la notevole velocità di avanzamento della fiamma, essa segue comunque un tragitto lineare e prevedibile... e la sua ampiezza non supera di molto quella di due pugni uniti. E qui viene fuori l'asso nella manica del drago di fuoco: questo jutsu può servirsi delle leghe metalliche come conduttori, tra le quali ovviamente i comuni fili d'acciaio. Avendo la possibilità di unire il punto di emissione della fiamma con un filo che stringa o comunque sia a contatto con l'avversario, si ha la certezza quasi matematica di colpire il bersaglio. I danni provocati dall'impatto con il drago sono assimilabili a quelli di una cartabomba livello 2 (quindi doppi rispetto a quelli inflitti da una "palla di fuoco suprema"). Inoltre, dal grado jonin in su, l'utilizzatore può dividere la fiamma in cinque distinti draghi, dividendo però anche il potenziale offensivo di ciascuno.
    [richiede la Tecnica della Palla di Fuoco Suprema in Scheda]

    14)Tecnica delle Mani Curative (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Villaggio: N/A
    Convogliando il Chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di Chakra dipende dalla gravità della ferita e l'abilità del ninja medico, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità.
    (Livello Genin / Consumo: Variabile)
    [ Ferita Leggera: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 4 turni per guarirsi ]
    (Livello Chunin / Consumo: Variabile)
    [ Ferita Leggera: Consumo Medio - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Elevato - 4 Turni per guarirsi ]
    (Livello Jonin Grado D/ Consumo: Variabile)
    [ Ferita Leggera: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Alto - 4 Turni per guarirsi ]
    (Livello Jonin Grado B / Consumo: Variabile)
    [ Ferita Leggera: Consumo Basso - guarigione istantaneo / Ferita Media: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Medio-Alto - 3 Turni per guarirsi ]

    15)Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 1 (lenta)
    Descrizione: Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condivida la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta.
    Tipo: Ninjutsu

    16)
    Rasengan
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Tutti
    Crea una sfera di chakra nel palmo della mano di potenza pari se non superiore al chidori. Nonostante la potenza, questa tecnica non richiede particolari posizioni delle mani da imparare.Ecco le tre fasi di allenamento necessarie per impararla. Nella prima fase si deve unire il controllo del chakra usato nell'arrampicarsi sugli alberi a quello usato per camminare sull'acqua, immettendo il chakra in un palloncino pieno d'acqua e dandogli una rotazione, allo scopo di farlo esplodere.[Spiegazione aggiuntiva: impastando il chakra nel corpo si crea una rotazione, la cui direzione è intuibile seguendo la direzione in cui i capelli crescono. Se la rotazione impressa al chakra è contraria a quella dell'impasto la potenza è notevolmente diminuita a quanto può essere.] Per far esplodere il palloncino però, non serve solo imprimere all'acqua una rotazione in senso orario o antiorario, bisogna creare con il chakra tante correnti che si muovono in direzioni diverse. Superata questa prima ma sempre difficile fase, si passa alla seconda parte dell'allenamento. Qui bisogna far esplodere una palla di gomma piena di aria. Qui bisogna applicare ciò che si è imparato nella prima parte, ma per rompere la palla bisogna usare una potenza decine di volte superiore e una concentrazione altissima, perchè senza acqua è difficile immaginare la rotazione del chakra quindi metterla in pratica è molto più complicato.Completata anche la seconda parte, si passa all'allenamento finale per imparare a creare la sfera di chakra. Bisogna unire insieme gli sforzi della prima e della seconda fase, unendo il controllo e la rotazione del chakra alla potenza usata, aggiungendo altro chakra per stabilizzarlo nel palmo della mano creando una sfera al cui interno si muovono correnti di chakra diverse. Questa è la parte più difficile, perchè racchiudere tante correnti di chakra dentro ad una sfera creata sempre col proprio chakra è una cosa che riesce solo a pochissime persone, ninja molto potenti. Conseguito anche il controllo della sfera, la tecnica è finalmente completa
    [solo da Jonin in su]

    17)Lame di Chakra
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Il Ninja, attraverso questo particolare utilizzo del chakra, è in grado di estendere le lame delle proprie armi. All'inizio l'estensione è minima, e può essere applicata solamente a piccole armi da taglio e ai tirapugni con lama. L'estensione energetica, vista la sua natura, può solo tagliare e mai perforare, ed è del 20%. Dal grado Jonin Grado D in su si possono allungare anche lame pari ad una katana, e l'estensione arriva al 30%. L'effetto sorpresa è ovviamente componente fondamentale dell'utilizzo di questo taijutsu. Il costo invece varia, da medio-basso per colpo nel caso di una lama corta, a medio-alto per colpo in caso di lame più lunghe.
    Tipo: Taijutsu

    18)Lame di Vento (Kenkaze)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Sabbia
    Posizioni magiche: Cavallo,Drago,Scimmia,Cinghiale,Topo,Tigre
    Il ninja completa la jutsu semplicemente con un piccolo movimento dal basso verso l'alto dell'indice e del medio. Un vento ascendente cercherà dunque di tagliare (letteralmente) l'avversario.

    19)Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
    Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
    Posizioni Magiche: ???
    Descrizione: Tramite questa tecnica il ninja crea davanti a se un resistente muro d'acqua, che gli permette di preteggersi da attacchi di fuoco e dalle armi da lancio. A seconda delle necessità il muro può assumere una forma cilindrica e proteggere il ninja a 360°, in quel caso però la sua robustezza risulterà indebolita. Il consumo varia da Medio in presenza di una consistente quantità d'acqua (almeno 20 litri concentrati entro 3 metri dall'utilizzatore) ad Alto in assenza della suddetta condizione.
    Tipo: Ninjutsu

    20)Turbine dei Draghi Neri Gemelli – Hyoton: Souryuu Boufuusetsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Neve)
    Posizioni Magiche: ???
    Descrizione: Questa variante della “Tempesta del Drago Nero” permette di materializzare ben due draghi, sempre composti da ghiaccio ed energia negativa. La loro potenza non si discosta molto dalla loro matrice, ma risultano molto meno accurati: il motivo risiede nel fatto che, poco dopo essere stati liberati, andranno a formare un gigantesco turbine che spazzerà la zona con la sua grande forza distruttiva per i successivi dodici secondi (2 turni). Per via delle sue caratteristiche l’utilizzo più opportuno di questa tecnica è quello di rivolgerla contro un gruppo, altrimenti si rischia di sprecare inutilmente una grossa quantità di chakra. Ovviamente affinché il jutsu riesca, la temperatura circostante deve essere molto bassa (massimo 2 o 3 gradi).
    Tipo: Ninjutsu

    21)Tecnica della Pioggia Nera - Suiton: Kokuu no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Pioggia)
    Posizioni Magiche: ???
    Descrizione: Una tecnica che provoca una pioggia d'olio che investe un'area limitata di terreno. Bruciando l'olio con una fiamma, possono essere provocati danni ingenti.
    Tipo: Ninjutsu
    [Il consumo chakra dipende dalla vastità dell'area soggetta alla pioggia]
    [40 metri quadrati; consumo Medio-Alto]
    [100 metri quadrati; consumo: Alto]
    [250 metri quadrati; consumo: Elevato]
    [500 metri quadrati; consumo: Critico]

    22)Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
    Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Gallo, Topo, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale, Ariete, Topo, Nono Segno, Scimmia, Gallo, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Ariete, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Hare, Cinghiale, Drago, Ariete, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Nono Segno, Topo, Ariete, Gallo.
    Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Innanzitutto il suddetto drago si posizionerà alle spalle di chi ha eseguito il jutsu; successivamente lo shinobi potrà indirizzarlo contro un nemico che si trovi entro trentasei metri da lui. Il drago, veloce e potente, cercherà di abbattersi contro il proprio bersaglio seguendo la più breve traiettoria possibile. Le dimensioni del getto dalle fattezze di drago solitamente non superano una lunghezza di ventiquattro metri e una circonferenza di tre. L'impatto con il drago corrisponde a quello di una cartabomba livello 2. Il ninja che crea il drago può cambiare il bersaglio solo prima di aver perso il contatto con lo stesso (come, per esempio, se una volta creato il getto il primo nemico non fosse più visibile). Inoltre, per servirsi di questa tecnica, c'è normalmente bisogno di una grossa massa d'acqua (circa 90 litri) che deve trovarsi entro sei metri dal ninja: altrimenti il costo aumenta notevolmente. Il drago costa Medio-Alto normalmente ed Alto in assenza di acqua.
    Tipo: Ninjutsu

    23)Tecnica della Moltiplicazione di Nebbia - Kiri Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Posizioni Magiche: 4 a scelta
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se sfruttando l’umidità presente nell’aria, perciò non può essere utilizzata in luoghi troppo esposti alla luce solare (deserti) o all’intenso calore (vulcani), infatti le copie in tali luoghi diventerebbero facilmente instabili. I cloni si presentano come una “versione in bianco” del ninja che le ha create, perciò per essere utilizzata efficacemente ha bisogno di accostarsi ad un buon senjutsu (strategia). Le copie possono essere create ad una distanza massima di 25 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 50 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce l’equivalente di una ferita lieve. E’ inoltre possibile rigenerare una o più copie appena distrutte, spendendo Bassissimo per ciascuna. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 8 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 4 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco in corpo a corpo, possono invece simulare un attacco a distanza. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, ma non possono saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati la loro consistenza è gassosa (ma non vengono distrutti, rivelando solamente la loro natura di copie).
    [Massimo copie: Reclute 2, Studenti 6, Genin 10, Chunin 13, Jonin 17, Kage/Sannin 20, Sennin 25]
    Tipo: Ninjutsu

    24)Servitori di Nebbia - Kasumi Juusha no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Posizioni Magiche: 3 a scelta
    Descrizione: Quest'arte illusoria genera un alto numero di cloni che si dispongono in un'area circolare con diametro di 30 metri. Le copie fingeranno quindi di attaccare l'avversario o gli avversari presenti nella loro area di effetto (un attacco da ogni clone a portata, una sola volta per turno). Mentre l'avversario è distratto dai cloni generati dalla tecnica, l'utilizzatore e i suoi compagni possono attaccare di nascosto (solo a distanza) senza svelare necessariamente la propria posizione. I cloni sono di colore nero, e quando vengono colpiti con attacchi fisici non scompaiono, rispondendo all'urto come fossero fatti di pece. Al termine dell'attacco avversario possono rigenerarsi o addirittura duplicarsi. Il numero di copie create dipende dal grado raggiunto dal ninja che esegue la tecnica. La tecnica dura fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al rilascio della stessa. Per essere mantenuta ha bisogno di un consumo Basso per ogni turno escluso il primo.
    [Massimo copie: Reclute 3, Studenti 7, Genin 14, Chunin 21]
    Tipo: Genjutsu

    [Solo se si ha in scheda "Moltiplicazione di Nebbia"]

    25)Tecnica della Moltiplicazione Oscura - Oboro Bushin no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Posizioni Magiche: 7 a scelta
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se sfruttando umidità ed ombre presenti nella zona, perciò non può essere utilizzata in luoghi troppo esposti alla luce solare (deserti) o all’intenso calore (vulcani), infatti le copie in tali luoghi diventerebbero facilmente instabili. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 20 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 40 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, e le copie si disfano al minimo danno, per poi rigenerarsi automaticamente senza costi aggiuntivi. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare, possono invece simulare un attacco sia a distanza che in corpo a corpo. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati la loro consistenza è gassosa/liquida (ma non vengono distrutti, rivelando solamente la loro natura di copie). E’ inoltre possibile immergersi nell’ombra di uno dei cloni e rimanere lì nascosti, aspettando il momento propizio per agire. In questo caso si riescono a scorgere tutte le cose entro 3 metri dal clone. Ogni turno in cui almeno una copia deve riformarsi colui che le ha create deve spendere Basso per mantenere il ninjutsu. Ogni turno in cui si rimane nascosti nell’ombra di un clone si deve spendere Medio.
    [massimo copie: Genin 6, Chunin 9, Jonin 12, Sennin 15, Kage 18]
    Tipo: Ninjutsu
    [Solo se si ha in scheda "Servitori di Nebbia"]

    26)Doppia Rottura - Nibai Kyuukei Rendan
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Tramite questa tecnica, base del combattimento di chi utilizza attacchi portati principalmente con gli arti superiori, il ninja è in grado di eseguire quattro colpi con la stessa emissione di fiato.
    I quattro colpi sono più pesanti di un colpo comune, e possono efficacemente essere rafforzati dall'uso di una strategia che metta l'avversario a ridosso di una superfice dura (ad esempio un muro). Questo perché tutti gli attacchi saranno portati "di spinta", tanto se si è armati, quanto se si è a mani nude.
    Evitare il primo colpo farà fallire l'intera sequenza, lo stesso discorso non vale per la parata che in ogni caso impegnerà entrambe le braccia avversarie per essere effettuata con successo.
    Liv 1
    d:6 c:3
    Liv 2 ( 5 all.) o genin
    d:10 c:6
    Liv 3 ( 10 all.)
    d:12 c: 10 ( difficle da evitare del 40%, 30% se si possiede lo sharingan)

    27)Tripla Rottura - Sanbai Kyuukei
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Tramite questa evoluzione della "Doppia Rottura" il ninja è in grado di portare, sempre con i soli arti superiori, tre attacchi in una sola emissione di fiato. I tre colpi sono più pesanti di un colpo comune, e possono efficacemente essere rafforzati dall'uso di una strategia che metta l'avversario a ridosso di una superfice dura (ad esempio un muro). Questo perché tutti gli attacchi saranno portati "di spinta", tanto se si è armati, quanto se si è a mani nude. In questo caso la difesa prevederà il dover considerare ogni singolo attacco in maniera indipendente poichè evitare il primo non fermerà la combinazione.
    [Solo se si ha in scheda la Doppia Rottura]
    (d:15 c12)i danni si sommano alla doppia rottura

    28)Fiume Impetuoso di Terra - Doryuum Taiga
    Villaggio: Foglia
    Posizioni Magiche: Tigre
    Descrizione: Tramite questo potente ninjutsu, eseguibile solo rimanendo a contatto col terreno, il ninja è in grado di generare un fiume di fango che scorre di continuo da lui verso una direzione ben precisa. Il fiume, largo appena due metri, profondo un metro e lungo fino a diciotto... ma scorre molto velocemente e in un paio di secondi ha coperto tutta la sua lunghezza. Chiunque sia nel suo percorso o ci finisca in mezzo subirà un rallentamento che ridurrà la velocità delle sue azioni ad un decimo, lasciandolo in difficoltà nel contrastare eventuali offensive nemiche. Scorrendo a grande velocità questo jutsu è utile anche per allontanare eventuali avversari forti nel corpo a corpo.
    Tipo: Ninjutsu


    29)Fiato Ardente del Drago (Katon: Karyuu Endan - Flame Type: Fire Dragon Flame Blast)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Foglia
    Impastando il chakra, dalla bocca del ninja che la usa esce una grande di fuoco della forma di un Drago.
    [Richiede la tecnica della Palla di Fuoco Suprema in Scheda]

    30)Proiettili di Terra del Drago (Doryuudan - Earth Dragon Missile)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Foglia
    Dopo aver uilizzato la tecnica del "Fiume impetuoso di terra" con questa tecnica sifa fuoriuscire dal fiume una testa di drago con le fauci spalancate, dalle quali partono velocissimi proiettili di terra.
    [Utilizzabile Solo Dopo il "Fiume Impetuoso di Terra"]

    31)Proiettili di Fuoco del Drago (Karyudan - Fire Dragon Missile)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Foglia
    Variante della tecnica dei "Proiettili di terra del drago" che combinata con la tecnica del "Fiato ardente del drago" da vita a dei potentissimi proiettili di fuoco che sfrecciano contro l'avversario.
    [Richiede nella Scheda le tecnice: "Fiume Impetuoso di Terra", "Proiettili del Drago di Terra" e "Fiato Ardente del Drago]

    32)Crescita Rigogliosa (Mokudon: Jyukai Koudan - Wood Type: Forest Genesis)
    tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Foglia
    Tecnica dove il ninja usa il proprio chakra per creare una foresta di alberi molto grandi, alimentandoli con il chakra e con cui può immobilizzare l'avversario.

    33)Tecnica dell'Oscurità (Kokuangyo no Jutsu - Bringer of Darkness technique)
    Tipo: Genjutsu
    Villaggio: Foglia
    Tecnica illusoria che immerge l'avversario nell'oscurità più assoluta, praticamente rendendo invisibile il territorio circostante e chi la utilizza. Ciò rende possibile attaccare facilmente chi cade vittima di questa tecnica. Solo un ninja dotato di grandissime risorse può contrattaccare e difendersi da chi utilizza questa tecnica.

    34)Rombo di Tuono
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni magiche: 8 (lenta)
    Dopo aver eseguito i Seal il ninja impasta il chakra attorno ai palmi delle mani aperte, creando una sorta di sistema di casse di risonanza, mentre parte del chakra va a difendere i suoi timpani come un isolante acustico. Quindi sbatte con violenza le mani, generando una possente onda d'urto, associata a un fortissimo suono (nell'ordine dei 250 decibel, come se si stesse all'interno di un tornado) in un'area circolare di 15 metri di raggio. L'associazione tra suono e Onda d'urto produce intensi danni [Potenza 60] oltre a sollevare polvere e assordare per almeno 3 turni qualunque persona si trovasse nell'area di effetto eccetto l'utilizzatore, per non parlare dello stordimento. Nell'area di 10 metri oltre i 15 sopra citati la tecnica perde notevolmente di efficacia, causando appena un leggero stordimento e leggeri danni, ma comunque sollevando una nuvola di polvere [Potenza 30].

    35)Veleno Psichico
    Tipo: Genjutsu/Doujutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni magiche: 3 (veloce)
    Terminata la combinazione di sigilli in ninja diventa in grado di trasmettere, tramite sguardo, un'illusione alla vittima. Questa crederà di essere stata avvelenata. Lo shinobi può simulare gli effetti di qualsiasi veleno non letale conosca, se in possesso dell'abilità convenzionale adatta, o altrimenti può causare effetti generici che simulano l'abbassamento di una tacca per le tre caratteristiche fisiche principali della vittima. In quest'ultimo caso alla vittima sarà più semplice liberarsi. La tecnica può essere mantenuta utilizzando chakra Medio per turno (escluso il primo).

    36)Tecnica dell'evocazione

    37)Rinascita (Souzo Saizei - Genesis of Rebirth)
    Usata da:
    Tipo: Ninjutsu - Kenjutsu
    Descrizione:per molti anni si accumula del chakra in un punto sulla fronte. Quando si è in pericolo di vita a causa delle ferite, si può rilasciare il chakra, aumentando a dismisura la capacità delle cellule di duplicarsi, ma, dato che le cellule possono duplicarsi un numero di volte stabilito alla nascita, utilizzando questa tecnica si accorcia la propria vita.(nel gdr funziona ke ki la usa, dimezza la vita durante il combattimento, ma rimane quello x tutto lo scontro, ma x ritornare al liv di vita inziale deve stare fermo dei gg, esempio: se io uso la rinascita in un combattimento mi dimezzo la vita, ma durate il combattimento rimane uguale. se inizio un combattimento subito dopo parto con la vita dimmezzata. per recuperare la vita e ritornare allo stadio iniziale devo aspettare alcuni gg)

    38)Sigillo del Diavolo (Fuiin Jutsu: Shiki Fuujin )
    Sigilli: serpente, cinghiale, pecora, lepre, cane, topo, passero, cavallo, serpente
    Utilizzatori: Terzo e Quarto Hokage
    Descrizione: Tecnica utilizzata dal Quarto Hokage per sigillare la Volpe a Nove Code nel ventre di Naruto. Più recentemente usata dal Terzo Hokage durante lo scontro con Orochimaru. Dopo aver formato i sigilli viene invocato il Dio della Morte, il quale esegue un rituale mentre l'utilizzatore blocca l'avversario di fronte a se. La divinità può così, attraverso il corpo di chi lo evoca, estrarre l'anima del nemico e sigillarla all'interno dell'utilizzatore.
    Il risultato è la morte di entrambi i ninja perché il prezzo da pagare, per eseguire la tecnica, da parte dell'utilizzatore è la propria vita.

    Tecnike Personali:

    1- Tecnica della pioggia rossa del dolore
    descrizione: consiste nel concentrare il chakra nelle mani e deve assumere la forma di una fiamma, poi si aumenta la velocita del chakra senza ke cambi forma. La velocita fa assumere un colore rosso al chakra. Questa tecnica è da abbinare allo sharingan, xke funziona nel colpire l'avversario con le mani-chakra e il colpo non lascia ferite esteriori ma interiori, cioe devasta tutta la zona interiore colpita. X far funzionare bene questa tecnika bisogna anke avere una strepitosa velocità ke si prende aprendo fino alla quinta porta, in questo modo nn la si puo evitere.
    [si puo usare solo due volte]
    cc:75 d:80(danno personale 60)

    2- Tecnica degli artigli di chakra
    descrizione: consiste nel concentrare il chakra nelle dita e creare degli artigli di chakra ke prolungano le unghie. Questi artigli sn durissimi e potentissimi, sn in grado di distruggere un enorme masso.
    [2volte]
    cc:50 d:45

    3-Tecnica dello sterminio
    descrizione: consiste nell'eseguire una serie di sigilli e nell'appoggiare la mano x terra e concentrare in chakra nel terreno e indirizzarlo nelle zone dove c'è il nemico, esso poi deformerà il terreno creando una una lama affilatissima e durissima di terra (o di sabbia o dell'elemento di cui è composto il terreno) ke trafiggerà il nemico dal basso. Con questa tecnica è possibile colpire + nemici contemporaneamente; è invisibile per ki nn possiede lo sharinga o il byakugan dato ke si svolge sottoterra. Questa tecnica è estremamente veloce e praticamente impossibile da evitare.(da usare insieme allo sharingan per poter indirizzare il chakra con precisione verso l'obbiettivo).
    [kage due volte, fino a 10 nemici/sennin una volta fino a 5 nemici/altri zero volte]
    cc:90 d:100

    4-Tecnica della Tempesta
    descrizione: consiste nello scagliare in aria una piccola sfera di chakra ke riempie l'aria di elettricità e scatena una tempesta, sovraccaricando ulteriormente l'aria di elettricità.
    cc:70

    5-Tecnica della bariera Killua
    descrizione: consiste nello sfruttare l'elettricità ke c'è nell'aria, creando così una sfera d campo magnetico di raggio 5m intorno a ki evoca la tecnica(+ elettricità c'è nell'aria, + è efficace il campo). Il campo magnetico rallenta(rendondo quasi immobile) tutto cio ke entra al suo interno.
    cc:90 & 10 a turno finke è attiva.
    [avere Tecnica della Tempesta in skeda]

    6-Tecnica del Fendente Fulminante
    descrizione: consiste nel trasmettere il chakra nella katana e tracciare un arco con essa, mentre si traccia l'arco bisogna rilasciare il chakra dalla katana. L'arco tracciato si illuminerà d giallo e da li partira un onda d fulmini potentissima ke è in grado d annientare i nemici.
    cc:90 d:120

    7-Tecnica del Tranello della Morte
    descrizone: esegurire una serie d sigilli, mordersi un dito e diseggnare una croce rovesciata sulla mano ke eseguirà la tecnica, concentrare il chakra nella medesima mano e appoggiare questultima sul terreno. Rilasciare il chakra, ke passando attraverso la croce, evocherà delle liane demoniake. Le liane passano sotto terra e sbucano sotto l'avversario prendendolo d sorpresa, lo avvolgono imprigionandolo. Dopo averlo intrappolato le liane, rilasceranno una scossa elettrica spaventosa e terrificante.
    Se la si usa sl una volta il consumo del chakra è medio con un danno grrave, ma se si usa una seconda volta le liane pretendono il doppio del chakra e 2/3 della tua anima(vita).
    prima volta
    cc:60 d:120
    seconda volta
    cc:135 d:120 (-2/3 vita personale)

    Tecnica della Cascata di Scintille
    descrizione:consiste nel caricare d energia positiva il chkra nella mano sinistra e di energia negativa quello nella mano destra, poi strofinare le mani. Quest'azione provocherà delle scintille ke circonderanno le mani completamente. Dopodke prendere la katana e trasmettere le scintille nella lama. Tracciare un arco con essa nell'aria. Dall'arco tracciato partirà un'onda d scintille ke andrà a colpire l'avversario con velocità incredibile. Le scintille a contatto con il corpo dell'avversario mandano in tilt i nervi, cosi da rendere conpletamente inerme l'avversario, cioe impedisce ai nervi di inviare i messaggi alle parti del corpo cosi da rendere l'avversario incapace d muoversi x 2 turni.
    cc:30 d:incapace d muoversi x 2 turni

    Tecniche delle spada di Raiga:

    1)Doppio shock
    dopo aver caricato le spade di elettricità si puntano le spade al cielo e dal cielo sull'avversario cadono 2 fulmini
    (d:10 a fulmine x un massimo di 2 fulmini a turno)

    2)Impulso elettrico
    dopo aver caricato le spade si conficcano in terra e dalla terra sotto il nemico si crea un grande fulmine
    (c:40) (d:50)

    3)Tecnica del fulmine supremo
    descrizione: si devono caricare le spade, poi incrociarle e sfregarle una contro l'altra(con un movimento verso l'esterno in modo ke si separino), mentre si compie questo movimento bisogna rilasciare il chakra dalle spade, creando cosi una scintilla spaventosa, da cui partirà il "fulmine supremo".
    cc:90 d:120


    Edited by The Hitman92 - 31/1/2008, 21:41
     
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  3. sasuke-kun1993
     
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    urca contro un kage sarebbe fantastico e nello stesso tempo difficile ma eccitante se qualcunaltro vuole combattere va bene se nessun altro lo vuole si dica l'arbitro nn mortale sicuro perderò ma nn mi interessa lo ritengo come un alenamento
     
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  4. m_93
     
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    faccio da arbitro
    sasuke (attacco)
    hitman (attacco e difesa)
    sasuke(solo attacco)
     
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  5. sasuke-kun1993
     
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    SPOILER (click to view)
    m_93 devi modificare il mio ultimo turno in solo difesa

    be x il momento preparo un kunai attivo lo sharingan e mi moltiplico x 1
     
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  6. The Hitman92
     
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    attivo il Mangekyou Sharingan, mi clono x 4(ma uno d nascosto si trasfonma in kunai...in questo modo pensi ke mi sia clonato sl 3), un clone usa il vento della foglia, tu distratto dall'attaco, nn t accorgi ke il secondo clone sta usando il drago d fuoco....il terzo rimane accanto a me a difendermi...infine ti lancio il cunai, tu lo skivi e si conficca nell'albero dietro di te.
     
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  7. sasuke-kun1993
     
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    riesco a scivare abbastanza bene i tuoi colpi infatti nn ti eri accorto ke quella era la mia copia poi esco io dopo dei tuoi attakki e mi avvicino al tuo kunai
     
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  8. m_93
     
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    Per ora non accade niente

    Sasuke Uchiha v180 c162
    Makio Killua v450 c400
     
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  9. sasuke-kun1993
     
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    bene ora ke sono vicino al kunai del mio rivale lo prendo e gli aggiungo una carta bomba e lo lancio o a lui o alla sua copia nello stesso tempo mi moltiplico x 1 e la mia copia usa l'ombra imprigionante seguendo l'ombra del kunai così il nemico essendo distratto dal colpo dovrebbe essere più facile immobilizzarlo
     
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  10. The Hitman92
     
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    mi disp...ma l'ombra imprigionante nn è il controllo dell'ombra...funziona sl se sei in aria.. cmq skivo il kunai e con massima velocita evito l'esplosione....uso la doppia rottura livello 3
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    Doppia Rottura - Nibai Kyuukei Rendan
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Tramite questa tecnica, base del combattimento di chi utilizza attacchi portati principalmente con gli arti superiori, il ninja è in grado di eseguire quattro colpi con la stessa emissione di fiato.
    I quattro colpi sono più pesanti di un colpo comune, e possono efficacemente essere rafforzati dall'uso di una strategia che metta l'avversario a ridosso di una superfice dura (ad esempio un muro). Questo perché tutti gli attacchi saranno portati "di spinta", tanto se si è armati, quanto se si è a mani nude.
    Evitare il primo colpo farà fallire l'intera sequenza, lo stesso discorso non vale per la parata che in ogni caso impegnerà entrambe le braccia avversarie per essere effettuata con successo.
    Liv 1
    d:6 c:3
    Liv 2 ( 5 all.) o genin
    d:10 c:6
    Liv 3 ( 10 all.)
    d:12 c: 10 ( difficle da evitare del 40%, 30% se si possiede lo sharingan)


    poi il mio clone usa il fiato ardente del drago
    SPOILER (click to view)
    Fiato Ardente del Drago (Katon: Karyuu Endan - Flame Type: Fire Dragon Flame Blast)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Foglia
    Impastando il chakra, dalla bocca del ninja che la usa esce una grande di fuoco della forma di un Drago.
    [Richiede la tecnica della Palla di Fuoco Suprema in Scheda]
    infine mi moltiplico x 2 e con massima velocita le mie copie t immobilizzano cosi io uso il Doujutsu Ipnotico
     
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  11. sasuke-kun1993
     
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    azzo be la doppia rottura la skivo usando la tecnica della sostituzione+sharingan il fiato ardente lo bella la mia copia e quando ti avvicini x farmi il doujutsu ipnotico uso la nube velenosa
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    caspita kissa quanto chacra ho sprecato
     
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  12. m_93
     
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    Sasuke Uchiha v175 c121
    Makio Killua v446 c372

    sasuke viene colpito di striscio dal fiato ardente del drago, mentre makio viene coinvolto nell'esplosione
     
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  13. sasuke-kun1993
     
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    sono ancora bloccato dalle tue copie allora x liberarmi a una le pesto il piede così x un atimo mi lascia la mano io prendo un kunai distruggo l'altra copia e poi quella dove gli ho pestato il piede poi mi moltiplico x 2 una copia la faccio avvicinare a lui una me la tengo vicina quella ke si allontana prende un kunai fa finta di tirarlo poi lancia la mia copia vicina di nascosto uno shuriken poi appena tu dici migliora la mira xkè era molto tirato male lo shuriken la copia usa la moltiplicazione degli shuriken prendendoti alla sprovvista in fine la mia copia ritorna da me
     
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  14. The Hitman92
     
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    uso la sostituzione poi tiro fuori la taglia teste di Zabusa e uso
    SPOILER (click to view)
    Tecnica della Cascata di Scintille
    descrizione:consiste nel caricare d energia positiva il chkra nella mano sinistra e di energia negativa quello nella mano destra, poi strofinare le mani. Quest'azione provocherà delle scintille ke circonderanno le mani completamente. Dopodke prendere la katana e trasmettere le scintille nella lama. Tracciare un arco con essa nell'aria. Dall'arco tracciato partirà un'onda d scintille ke andrà a colpire l'avversario con velocità incredibile. Le scintille a contatto con il corpo dell'avversario mandano in tilt i nervi, cosi da rendere conpletamente inerme l'avversario, cioe impedisce ai nervi di inviare i messaggi alle parti del corpo cosi da rendere l'avversario incapace d muoversi x 2 turni.
    cc:30 d:incapace d muoversi x 2 turni
    (uso la taglia teste cosi il raggio d'azione è più ampio)....dato ke sei bloccato uso il chidori.....infine uso Fiume Impetuoso di Terra - Doryuum Taiga
    SPOILER (click to view)
    Villaggio: Foglia
    Posizioni Magiche: Tigre
    Descrizione: Tramite questo potente ninjutsu, eseguibile solo rimanendo a contatto col terreno, il ninja è in grado di generare un fiume di fango che scorre di continuo da lui verso una direzione ben precisa. Il fiume, largo appena due metri, profondo un metro e lungo fino a diciotto... ma scorre molto velocemente e in un paio di secondi ha coperto tutta la sua lunghezza. Chiunque sia nel suo percorso o ci finisca in mezzo subirà un rallentamento che ridurrà la velocità delle sue azioni ad un decimo, lasciandolo in difficoltà nel contrastare eventuali offensive nemiche. Scorrendo a grande velocità questo jutsu è utile anche per allontanare eventuali avversari forti nel corpo a corpo.
    Tipo: Ninjutsu
     
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  15. sasuke-kun1993
     
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    il taglaiteste lo fai a una mia copia visto ke avevo previsto la tua tecnika e così si blocca la mia copia e usi il 1000 faki a vuoto mentre il fiume impetuoso arriva nell'altra copia e in minima parte su di me xkè appena vedo cosa vuoi fare salto e mi sposto ma l'onda mi bagna le mie scarpe così rimango appiccicoso mentre la mia copia rimane affondata
     
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117 replies since 31/1/2008, 18:51   586 views
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