NARUTO NINJA [Gdr,Manga,Streaming,Hentay,Grafica]

sfida

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  1. Bryan692
     
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    sfido chiunque abbia voglia di sfidarmi
     
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  2. The Hitman92
     
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    se vuoi ci sono io.
     
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  3. Bryan692
     
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    va benissimo...tanto e' solo una sfida di allenamento...aspettiamo un arbitro adesso
     
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  4. m_93
     
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    eccomi
    postate le skede

    turni:

    Bryan
    Makio
    Bryan
     
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  5. Bryan692
     
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    ecco la mia
    SPOILER (click to view)
    Nome: Bryan
    Cognome: Uchiha
    Clan: Uchiha
    Vita:300
    Chakra:300
    Grado:jonin
    Storia (obbligatoria): all'età di 2 anni vengo abbandonato da mia madre nel villaggio di suna.il mio piu' grande sogno e' quello di diventare un ninja imbattibile
    Descrizione Fisica: Alto ma abile,indosso un vestito nero come quello di Sasuke,e ho i capelli neri
    Innata: Sharingan livello 3


    Tecnica derivante dallo Sharingan livello 1:
    Triplice Mulino Sharingan (Consumo Medio, permette un'ampia preveggenza dei movimenti difensivi nemici in modo da portare a segno con grandi possibilità un'offensiva intrappolante a distanza)

    Tecnica derivante dallo Sharingan livello 2:
    Doujutsu Ipnotico (Consumo Medio-Alto, permette un veloce doujutsu illusorio ai danni di un avversario che guardi il portatore, ad effetto scioccante o demoralizzante)

    Tecnica derivante dallo Sharingan livello 3:
    Riflessione dei Genjutsu (Consumo Alto, permette di riflettere genjutsu attraverso i quali il portatore è in grado di vedere)
    Rottura dei Ninjutsu (Consumo Alto, permette di rompere nijutsu di cui il portatore sia già stato vittima)

    Denari:1062
    Armi:5 shuriken,1 katana,2 shuriken mulino,2 pergamene esplosive,1 bomba carta,2 tonici di recupero maggiore
    Oggetti:2 rotoli,pugnale 4 hogake
    tecniche:
    1)Sigillo dell'Hokage
    Immettendo una modesta quantità di Chackr nel pugnale verrà attivato il sigillo dell'Hokage. Questo sigillo consiste nel blccare il ninjutsu dello spazio tempo permettendo al 4th Hokage (o alla sua anima) di poter togliere il 50% della vita dell'avversario. Non è possibile evitae l'attacco
    C:90 (Può essere utilizzato una sola volta a incontro.) D:50% della vita dell'avversario

    2)Bloccare
    Si utilizza a metà il sigillo dell'Hokage permettendo di bloccare tutti tranne se stessi.
    Durante questi pochi secondi l'utilizzatore potrà effettuare 2 sole tecniche.
    Impossibile da evitare ma può essere utilizzato una sola volta ad incontro.
    C:70

    3)Lama Gialla
    Sfruttando la possibilià di poter attirare l'anima del 4th Hokage verso il pugnale, utilizzando una grande quantità di Chackra è possibile attirare il Chackra dell'Hokage (Colore Giallo) che verrà diffuso su tutta la lama, in seguito utilizzando per metà il sigillo il ninja avverarsio verrà allentato dei propri movienti del 99%. In seguito posizionando il pugnale in direzione dell'avversario verrà scagliato verso di lui una lama del Chackra dell'Hokage.
    C: 90 D:120

    missioni:2 liv B,1 liv C,2 liv A

    Tecniche:
    Tecnica dello scudo di sabbia:il ninja ke esegue questa teknika crea intorno a se uno scudo di sabbia ke lo portegge dagli attakki

    Palla di Fuoco Suprema - Katon:Goukakyuu no Jutsu
    Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre
    Villaggio: Foglia o per chi possiede lo sharingan
    Descrizione: Questa arte magica è la base per quasi tutte le tecniche di fuoco del villaggio della foglia. Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere un getto di fiamme che arriva anche a sei metri dall'utilizzatore, e raggiunge una larghezza non inferiore ai tre. Chi è colpito da questo jutsu riporta ustioni medio-gravi su tutte le parti interessate. All'inizio il difetto di questa tecnica è che ci vuole molto tempo per impastare il chakra da utilizzare e che il ninja deve rimanere fermo mentre la esegue, ma dal grado di chunin in poi questa carenza viene a cadere, compensata dall'esperienza dello shinobi.
    Tipo: Ninjutsu


    Proiettili di aria compressa:Concentrando il chakra sulla punta delle dita, lo shinobi che utilizza questa tecnica è in grado di creare delle piccole sfere di vento delle dimensioni di una biglia. Tramite un veloce movimento della mano l'utilizzatore può lanciarle che imploderanno a contatto con il primo ostacolo sulla loro traiettoria. Chi viene colpito da una di queste piccole sfere riporta un danno lieve. Esiste ovviamente un secondo utilizzo di questa tecnica: se rivolta al terreno è infatti in grado di generare una coltre di polvere più o meno fitta (in base al numero delle sfere). L'entità del danno inflitto varia da lieve a leggero, mentre le dimensioni della coltre (la cui altezza misura sempre due metri) variano da 0,5 a 2 metri (lunghezza e larghezza). Il massimo delle sfere generabili è 4.

    Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    Descrizione: Tecnica che permette un movimento accellerato tramite l'uso del chakra, lasciando al proprio posto un oggetto o un animale (animale che non dev'essere un essere richiamato o un compagno ninja, insomma, un animale che non sia in grado di controllare il chakra), con il quale si deve creare un tramite attraverso un sottilissimo filo di chakra invisibile (anche allo Sharingan e al Byakugan), oppure il classico ciocco di legno. Essendo un movimento accellerato e non un teletrasporto, non può essere usato per fuggire da uno spazio chiuso o da luoghi dove non vi è sufficiente spazio d'uscita per le proprie dimensioni corporee. Inoltre le correnti di chakra disturbano il processo di "sostituzione", quindi non è possibile apparire a distanza inferiore ai 3 metri da un essere vivente. Inoltre la distanza massima percorribile è pari a 20 metri. Può essere utilizzata solo una volta negli scontri di arena e una volta al giorno in missioni o quest.
    Tipo: Ninjutsu

    Tecnica della brezza del deserto:Si tratta di un ninjutsu abbastanza semplice. Accumulando il Chakra sui palmi e imprimendo alle braccia un movimento in avanti simile ad una spinta è possibile creare un flusso di aria calda ed indirizzarlo verso il nemico. Se il flusso entra in contatto con l'avversario non crea danni di alcun tipo ma in ambienti favorevoli (zone in cui sia presente almeno un elemento come polvere, sabbia o simili) può servire come disturbo all'apparato visivo avversario, accacandolo o distraendolo se questi non si difende opportunamente. A Livello Genin la tecnica subisce un'evoluzione: con un ulteriore consumo basso non solo la folata diventa tanto forte da poter accompagnare efficacemente l'utilizzo di armi da lancio, ma permette inoltre di mantenere il flusso di vento attorno alle braccia per impiegarlo nelle combinazioni di corpo a corpo. Questo effetto aggiuntivo può essere mantenuto spendendo un consumo Basso per turno.

    Tecnica della moltiplicazione del corpo:Questa tecnica permette di creare dei cloni di se, composti unicamente di chakra. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 3 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 10 metri, superata questa distanza si dissolvono. La resistenza agli urti è minima, infatti ciascuna copia è distrutta appena subisce un qualsiasi contatto. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 6 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 3 turni. I cloni creati con questa tecnica non possono attaccare ne simulare un attacco. Possiedono però la controparte illusoria di qualsiasi arma base in possesso del loro creatore. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi e muovere gli arti con media velocità, e saltare. Non possono fare tecniche e non hanno forza. Se toccati svaniscono.
    [massimo copie: Studenti 3, Genin 5, Chunin 7, Jonin 9, Sp. Jonin 11, Sennin 13, Kage

    Lame di Chakra
    Il Ninja, attraverso questo particolare utilizzo del chakra, è in grado di estendere le lame delle proprie armi. All'inizio l'estensione è minima, e può essere applicata solamente a piccole armi da taglio e ai tirapugni con lama. L'estensione energetica, vista la sua natura, può solo tagliare e mai perforare, ed è del 20%. Dal grado Jonin Grado D in su si possono allungare anche lame pari ad una katana, e l'estensione arriva al 30%. L'effetto sorpresa è ovviamente componente fondamentale dell'utilizzo di questo taijutsu. Il costo invece varia, da medio-basso per colpo nel caso di una lama corta, a medio-alto per colpo in caso di lame più lunghe.
    Tipo: Taijutsu

    Palmo Distruttivo (Houshou - Crushing Fist)
    Tipo: TaiJutsu
    Villaggio: N/A
    Un violento colpo dato con il palmo della mano aperto. Per poterlo eseguire efficacemente bisogna avere una forza non indifferente. Date le linee di forza sfruttate in questo attacco anche se il ninja dovesse subire un contrattacco il corpo ne risentirebbe con tutte le probabilità solo degli effetti (ridotti) senza tuttavia intaccare la forza o la buona riuscita di questo.


    Schermatura d'Aria
    Villaggio: Sabbia
    Posizioni Magiche: 5 (medio)
    Descrizione: Attraverso questo semplice ninjutsu il ninja è in grado di richiamare una coltre circolare di vento moderato che stazionerà intorno alla zona in cui è stata evocata fino all'esaurimento del chakra dell'utilizzatore o al termine della tecnica stessa. Il flusso ventoso non solo è in grado di ridurre l'efficacia delle tecniche di vento (come se difendesse a potenza 10) ma costituisce anche una leggera barriera per tutto il resto, la cui infrazione è sempre perfettamente percepita dal creatore. La barriera si colloca a 50 centimetri dal corpo del ninja, e dopo il round di attivazione richiede un mantenimento pari a bassissimo per turno. Muoversi con questa tecnica attiva nullifica ogni tentativo di occultare la propria presenza, e limitatamente, anche le proprie azioni.
    Tipo: Ninjutsu

    Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu
    Villaggio: Foglia o avere sharingan
    Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre.
    Descrizione: Impastando una discreta quantità di chakra nella bocca, è possibile emettere parecchie sfere di fuoco (12) dalle dimensioni di due pugni uniti, che arrivano anche a venti metri dall'utilizzatore. Chi è colpito da questi proiettili riporta ustioni medio-leggere su tutte le parti interessate. All'inizio il difetto di questa tecnica è che la singola sfera non è in grado di danneggiare molto un avversario, e lanciarle tutte in un unico punto potrebbe vanificare completamente il jutsu. Dal grado di chunin però, il ninja è in grado di lanciare all'interno delle sfere fino a sei shuriken, che verranno quindi occultati completamente dalle fiamme: in questo modo il potere offensivo del singolo proiettile è almeno raddoppiato. Inoltre, dal grado jonin in su, l'utilizzatore può eseguire questo jutsu di counter, ad esempio appena dopo un salto atto a schivare una carica nemica.
    Tipo: Ninjutsu
    [Solo se si ha in scheda la Palla di Fuoco Suprema]

    Mille Falchi (Chidori - Thousand Birds) / Fulmine Tagliente - Taglio del Fulmine (Raikiri - Lightning Edge)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggi:Tutti
    Tecnica molto potente, ha bisogno di una quantità enorme di Chakra, così tanto che è visibile intorno alla mano degli utenti. Concentrando il chakra nella mano esso diventa visibile e tagliente come una lama, che può essere usata per colpire l'avversario ad altissima velocità sfruttando il supporto dello sharingan. Questa tecnica può anche essere utilizzata senza avere lo Sharingan, ma il rischio è alto. Infatti per eseguire questa tecnica, che non è altro che un colpo diretto, bisogna prendere una lunga rincorsa e caricare il chakra per relativamente molto tempo. Questo tipo di confronto, dà all'avversario possibilità di eseguire un contrattacco, a meno che non sia bloccato. Lo Sharingan serve a leggerne i movimenti ed essere pronti nel caso di dover schivare un eventuale contrattacco.

    Rovesciamento Terrestre (Doton: Doroku Gaeshi - Earth Type: Upside-down Mud Wall)
    Tipo: Ninjutsu -TaiJutsu
    Villaggio: N/A
    Dando un violento colpo a terra con la gamba, si solleva una grossa parete di roccia che potrà ovviamente essere utilizzata per esempio allo scopo di difendersi da proiettili o jutsu che coinvolgano un’ampia zona.

    Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 1 (lenta)
    Descrizione: Tramite l'attivazione di questa tecnica il ninja può viaggiare velocemente attraverso lo spazio. La partenza deve avvenire in contatto con una base solida, mentre l'arrivo in una porzione di spazio libera che si trovi entro 50 metri dalla prima e che ne condivida la solidità. Dopo aver viaggiato nello spazio si prova un leggero disorientamento, che impedisce al ninja di attaccare o eseguire altre tecniche per quel turno. Il viaggio dura circa 1 secondo. A terra, alla partenza o all'arrivo, possono essere lasciati dei frammenti elementali a scelta.
    Tipo: Ninjutsu

    Tecnica Superiore della Moltiplicazione degli Shuriken (Shuriken Kage Bunshin no Jutsu - Shadow Shuriken Clone Skill )
    tipo:Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Tecnica che permette di moltiplicare un arma da lancio a piacimento. Le copie hanno consistenza fisica e sono identiche all'originale. La tecnica può anche essere effettuata mentre le armi sono già in moto.
    [per moltiplicare armi diverse da shuriken semplici, kunai e spiedi occorre essere minimo jonin]

    Nebbia Velenosa ( Biransei no Jutsu - Poison Gas Technique)Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Con questa tecnica si crea del veleno in bocca che viene espulso sottoforma di gas. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l’organismo.

    Doton: Retsudo Tenshou
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suna (che comprende la Roccia)
    Posizioni magiche: Tigre,Drago,Topo
    Potente tecnica dell'Arte della Terra che necessita l'utilizzo di una grande quantità di chakra. Il ninja che esegue questa tecnica da prima impasta molto chakra e lo concentra sul palmo della mano sinistra che poggia sul suolo immettendo in esso il chakra concentranto liberandolo con violenza. Il risultato di questo è che sul terreno iniziano a formarsi delle crepe che vanno ampliandosi distruggendolo, come sotto l'effetto di una potente scossa sismica, il suolo. La distruzione del suolo si propaga davanti al ninja che esegue la tecnica ampliandosi e avanzano, coinvolgendo tutto ciò che si trova in una vasta area.</

    Rasengan
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Tutti
    Crea una sfera di chakra nel palmo della mano di potenza pari se non superiore al chidori. Nonostante la potenza, questa tecnica non richiede particolari posizioni delle mani da imparare.Ecco le tre fasi di allenamento necessarie per impararla. Nella prima fase si deve unire il controllo del chakra usato nell'arrampicarsi sugli alberi a quello usato per camminare sull'acqua, immettendo il chakra in un palloncino pieno d'acqua e dandogli una rotazione, allo scopo di farlo esplodere.[Spiegazione aggiuntiva: impastando il chakra nel corpo si crea una rotazione, la cui direzione è intuibile seguendo la direzione in cui i capelli crescono. Se la rotazione impressa al chakra è contraria a quella dell'impasto la potenza è notevolmente diminuita a quanto può essere.] Per far esplodere il palloncino però, non serve solo imprimere all'acqua una rotazione in senso orario o antiorario, bisogna creare con il chakra tante correnti che si muovono in direzioni diverse. Superata questa prima ma sempre difficile fase, si passa alla seconda parte dell'allenamento. Qui bisogna far esplodere una palla di gomma piena di aria. Qui bisogna applicare ciò che si è imparato nella prima parte, ma per rompere la palla bisogna usare una potenza decine di volte superiore e una concentrazione altissima, perchè senza acqua è difficile immaginare la rotazione del chakra quindi metterla in pratica è molto più complicato.Completata anche la seconda parte, si passa all'allenamento finale per imparare a creare la sfera di chakra. Bisogna unire insieme gli sforzi della prima e della seconda fase, unendo il controllo e la rotazione del chakra alla potenza usata, aggiungendo altro chakra per stabilizzarlo nel palmo della mano creando una sfera al cui interno si muovono correnti di chakra diverse. Questa è la parte più difficile, perchè racchiudere tante correnti di chakra dentro ad una sfera creata sempre col proprio chakra è una cosa che riesce solo a pochissime persone, ninja molto potenti. Conseguito anche il controllo della sfera, la tecnica è finalmente completa


    Drago di fuoco - Katon: Ryuuka no Jutsu
    Villaggio: Foglia
    Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Coniglio, Tigre
    Descrizione: Annoverato tra le tecniche di fiamma più potenti in assoluto, il drago di fuoco possiede caratteristiche uniche nel suo genere, che lo rendono imprevedibile e solido allo stesso tempo. Concentrando parecchio chakra all'interno della bocca il ninja è in grado di soffiarlo frontalmente ed infiammarlo, facendogli quindi seguire una traiettoria diretta tra se stesso ed il bersaglio. Il drago normalmente percorre fino a 25 metri, per poi riversare il proprio potere offensivo su uno o più avversari presenti nel suo raggio d'azione. Il problema principale di questa tecnica è che, nella maggior parte dei casi, può essere evitata con un semplice movimento laterale: questo perchè, nonostante la notevole velocità di avanzamento della fiamma, essa segue comunque un tragitto lineare e prevedibile... e la sua ampiezza non supera di molto quella di due pugni uniti. E qui viene fuori l'asso nella manica del drago di fuoco: questo jutsu può servirsi delle leghe metalliche come conduttori, tra le quali ovviamente i comuni fili d'acciaio. Avendo la possibilità di unire il punto di emissione della fiamma con un filo che stringa o comunque sia a contatto con l'avversario, si ha la certezza quasi matematica di colpire il bersaglio. I danni provocati dall'impatto con il drago sono assimilabili a quelli di una cartabomba livello 2 (quindi doppi rispetto a quelli inflitti da una "palla di fuoco suprema"). Inoltre, dal grado jonin in su, l'utilizzatore può dividere la fiamma in cinque distinti draghi, dividendo però anche il potenziale offensivo di ciascuno.


    Esplosione Acquatica - Suiton: Daibakufu no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
    Posizioni Magiche: ???
    Descrizione: Usando un'altissima quantità di chakra, si crea una colonna d'acqua che si scaglia contro l'avversario travolgendolo. Può essere usata solo in vicinanza di una grande quantità d'acqua.
    Tipo: Ninjutsu


    Portale Oscuro del Serpente
    Tipo: Ninjutsu (Arte delle serpi – Hebiton)
    Villaggio: Suono
    Posizioni magiche: 2 (veloce)
    Variante della tecnica di richiamo. Attraverso questo jutsu lo shinobi si rende capace di aprire una porta sul mondo delle serpi, dalla quale verranno richiamati dei lunghissimi rettili, in numero massimo di 8, capaci di attaccare un bersaglio singolo entro 30 metri dall'apertura. Se anche una sola serpe riesce ad andare a segno farà da tramite per l'intero jutsu causando un danno con elementalità Veleno, che si aggraverà fino a Grave entro sei secondi. Ogni morso sarà inoltre in grado di provocare una ferita lieve, ma solo a patto che la parte raggiunta non sia corazzata. Il varco potrà aprirsi all'altezza della bocca, del petto, o comunque entro 30 cm dal corpo dell'utilizzatore della tecnica

    Tecnica del richiamo
    DRAGONI

    Drago Artico

    Villaggio di origine: Ghiaccio dei Demoni (Kiri)
    Descrizione: questi piccoli rettili serpiformi vivono nascosti agli uomini da secoli. Capaci di acuti ragionamenti ed in grado di parlare la maggior parte delle lingue conosciute, hanno da sempre prediletto lo sviluppo delle proprie capacità intellettive a discapito di quelle fisiche. Combattenti di scarso valore si rivelano invece saggi consiglieri e discreti scout, soprattutto per la loro capacità di levitare e, in caso di ambienti artici, il loro perfetto occultamento. Le dimensioni di questi draghi li rendono occultabili in un comune zaino.
    Consumo di Chakra: 30
    [da Chunin in su]


    Hiryu

    Villaggio di Origine: Deserto dei Demoni (Suna)
    Descrizione: figlio del dragone “Seiryu” questo cucciolo di drago, assomiglia in tutto e per tutto ai suoi cugini, i draghi bianchi, eccezion fatta per il colore delle sue scaglie, che appaiono brillanti e dorate. Al pari del padre possiede facoltà mentali superiori e nonostante la sua giovane età è uno stratega migliore della maggioranza degli umani. Arrogante e sicuro di sé, riesce a rapportarsi da pari solo con chi dimostra grande maturità e attitudine al comando. Se evocato solitamente non si allontana mai dal ninja che possiede il suo contratto. Le sue dimensioni sono pressappoco identiche a quelle di un drago bianco.
    Consumo di Chakra:30
    [da Chunin in su]
    Drago d’Ombra
    Villaggio di Origine: Sangue dei Demoni (Oto)
    Descrizione: i draghi d’ombra vivono sempre al riparo dagli sguardi umani: anche solo vederne uno rappresenta un vanto per i cacciatori. A differenza della maggior parte dei loro cugini non possono volare, ma riescono a spostarsi tra le ombre entro un raggio di 60 metri dal punto di partenza, compiendo questo viaggio come se fosse un solo passo. Pessimi combattenti sono però in grado di sorprendere i nemici più attenti, non fanno rumore e sono completamente invisibili in zone con illuminazione scarsa o nulla. Parlano poco, ma sono molto intelligenti e capiscono al volo anche i comandi più complessi.
    Consumo di Chakra:30
    [da Chunin in su]


    Drago di Tenebra

    Villaggio di origine: Fuoco dei Demoni (Konoha)
    Descrizione: i draghi di tenebra sembrano fatti di fuoco nero. La loro essenza vitale è concentrata nella testa, che proteggono sempre ad ogni costo; il loro corpo filiforme dà l’impressione di essere incorporeo, ed infatti resiste molto ad attacchi puramente fisici. Pur se in grado di volare, questi draghi se evocati preferiscono rimanere nei pressi del ninja che li ha richiamati. Se un drago di tenebra si avvolge intorno ad un uomo, egli diverrà praticamente invisibile ad occhi normali. I draghi di tenebra non parlano, ma capiscono tutto e possono comunicare a gesti le loro impressioni su un dato argomento.
    Consumo di Chakra:35
    [da Chunin in su]


    Drago del Buio

    Villaggio di Origine: Ghiaccio dei Demoni (Kiri)

    Descrizione: i draghi del buio sono ciechi e non si servono nemmeno degli altri sensi per orientarsi. Sono invece dotati di una specie di sonar, come quello dei pipistrelli, anche se più sviluppato. Abilissimi cacciatori, trovano il loro impiego migliore come inseguitori notturni o guardiani. Instaurano sempre un contatto mentale con i loro evocatori, esigendo comandi chiari e schematici. Saranno però fedeli ai propri ordini finché non si chiede loro di ingaggiare un combattimento. Tra le specie di drago, sono la più istintiva ed animalesca.
    Consumo di Chakra:35
    [da Chunin in su]
    TECNICHE PERSONALI:
    rasengan supremo:questa tecnica e' molto simile al rasengan ma oltre al chackra di vento vengono miskiati alti tipi:tuono,fuoco e acqua
    c:70d:110


    inizio attivando lo sharingan,poi mi moltiplico per 5..io uso la tecnica del pugnale del 4 hokage
    SPOILER (click to view)
    1)Sigillo dell'Hokage
    Immettendo una modesta quantità di Chackr nel pugnale verrà attivato il sigillo dell'Hokage. Questo sigillo consiste nel blccare il ninjutsu dello spazio tempo permettendo al 4th Hokage (o alla sua anima) di poter togliere il 50% della vita dell'avversario. Non è possibile evitae l'attacco
    C:90 (Può essere utilizzato una sola volta a incontro.) D:50% della vita dell'avversario

    ,un clone lancia un altro clone con una carta bomba in mano verso di te,gli altri cloni rimangono vicino a me per difesa
     
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  6. The Hitman92
     
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    SPOILER (click to view)
    Nome: Makio
    Cognome: Killua
    Clan: Killua
    Vita:450
    Chakra:450
    Grado: Kage, Raikage
    Denari: infiniti
    Armi: Za'roc (katana normale appartenuta alla sua famiglia da generazioni, ha delle particolarità: 1-la sua lama e nera cm la pece ma se è esposta alla luce riflette una luce oscura sinitra e affascinante; 2-il manico e la fodera sn di velluto rosso con ricamato in oro lo stemma della sua famiglia ovvero il drago) , 302 Shuriken, 314 kunai, 104 carta bomba liv 1,2 e 3, tre pergamene esplosive, due Nekote, 3 Shuriken mulino,una taglia teste, -
    l'armatura d chakra, 300 spiedi,
    10 tonici d recupero, 10 tonici d ripristino
    Spade di Kurosuki Raiga
    Raiga è in grado di utilizzare le proprie spade in combinazione con le tecniche di fulmine: caricando le spade d'elettricità può poi spararla contro i suoi avversari oppure piantando le spade nel terreno tramutarle in fulmini.
    Villaggio: Kumo


    Oggetti: Guanti (Questi speciali guanti sono dotati di una speciale lamina di ferro che permette di deviare o bloccare completamente l’attacco dell’avversario), tirapugni di asuma}-->infiniti

    Missioni riuscite: 3 di livello C, 1 di livello B
    Missioni fallite: 1 di livello C


    Storia (obbligatoria):Ha avuto un infanzia come tutti i bambini, almeno fino a quando nn scopri che nel suo corpo era racchiuso lo spirito del Demone a cinque Code (Gobi).Un giorno si trovò faccia a faccia con un ragazzo più piccolo, ma egli apparteneva al clan Uchicha. Dopo una lunga battaglia Makio vinse grazie al demone, ma si accorse di aver ucciso il ragazzo, cosi si impadronì dello Sharingan. Da quel momento decise di fare il ninja per poter dimenticare l'accaduto,ma nn ci riuscì. Diventa chunin della foglia ma è ancora tormentato da quell'accaduto, cosi va via dal villaggio credendo ke partendo avrebbe potuto dimenticare. Dopo un anno d viaggio girando vari paesi e villaggi e continuandosi ad allenare, decise di stabilirsi a Kumo. Li viene accolto come un mostro dato ke tutti sapevano del demone e avevano paura. Solo una persona vedeva Makio come un essere umano e nn un orribile mostro; quella persona era il 2°Raikage. Egli decise di prendere Makio sotto la sua protezione e di allenarlo e insegnarlitutto ciò ke sapeva. Cosi fu. Dopo anni di allenamenti imparò tutto cio ke il Raikage sapeva. Inatanto era diventato sp. Jonin ed era il più forte, dopo il Kage, del villaggio, ma ancora nn era apprezzato dalla popolazione per via di Gobi.
    Un giorno al villaggio arrivò Orochimaru. Egli voleva proporre al Raikage di allearsi per poter attaccare la Foglia. Il 2° rifiutò l'offerta. Orochimaru nn prese bn il rifiuto e, dopo un duro scontro uccise il Raikage. Dopo di ke, Orochimaru diede il via x attaccare Kumo. Makio riuscì a coordinare bn i ninja e riuscì a respingere l'attacco anke se nn con poki danni. Inseguito a questo fatto Makio riportò una grave ferita, ma era riuscito a conquistarsi la fiducia della popolazione, cosi gli anziani lo proclamrono 3°Raikage di Kumo. La ferita dava molto fastidio così decise di andare a Konoha x kiedere aiuto a Tsunade. Ella accettò di curarlo. Makio tornò in piena forma ma rimase la lunga cicatrice ke lo percorre x tutto il braccio sinistro. CONTINUA
    Descrizione Fisica: Alto, muscoloso(non tanto),capelli rossi e lunghi fino alle spalle(cm il fratello di killua di HunterxHunter), agile, straordinaria bravura nelle tecniche magiche, tatuaggio di un drago su tutta la schiena e una lunga cicatrice per tutto il braccio sinistro.

    ABILITA' COMBATTIVE

    - Attacco 75/80
    - Difesa 75/80
    - Velocità 75/80
    - Innata 80/80




    EVOCAZIONI ROSPI

    - Gamakichi -
    Figlio di Gamabunta, Re dei Rospi. Aiuta l'evocatore solo se egli gli dà del cibo o gioca con lui. Però, se gli viene fatto un favore, contraccambierà.
    Regole Speciali: Il Piccolo Rospo non e' capace a usare nessuna tecnica ne sa combattere. Energia Bianca serve solo per far capire quanti punti vita possiede.
    [Consumo per Richiamarlo: 15]
    [Da Chunin in su]

    - Gamatatsu -Il fratello minore di Gamakichi, non si sa se e' stupido o coraggioso...
    Regole Speciali: Il Piccolo Rospo non e' capace a usare nessuna tecnica ne sa combattere. Energia Bianca serve solo per far capire quanti punti vita possiede.
    [Consumo per Richiamarlo: 15]
    [Da Chunin in su]

    - Rospo -Un rospo grande come due persone circa, ha una lunga lingua che può sbattere a terra una persona con facilità.
    Abilità dei Rospi
    - Balzo Potente
    (Consumo: Variabile dal peso della Rana e l'Altezza in ui vuole arrivare; da Bassissimo a Alto)
    - Allungare / Muovere la lingua
    (Consumo: 10)
    [Consumo per Richiamarlo: 20]
    [Da Chunin ]

    - Rospo Guerriero in Armatura -Questo Rospo e' di una taglia pari a un normale Rospo, ma e' addestrato per combattere. Indossa un'armatura spessa tipica dei samurai. E' Abile nel parare i colpi delle spade di tutte le dimensioni.
    Abilità dei Rospi
    - Allungare / Muovere la lingua
    (Consumo: 10)
    Equipaggiamento
    - Armatura da Samurai: Due "Kote"(Guanti da Maglia Metalica) sulle braccia, "Domaru" (Corazza Pettorale Leggera) Modificata in due parti, Uno Davanti, che protegge il petto, e uno dietro la schiena. Le spalle sono protette da "Sode" (Placche che proteggevano appunto le spalle)
    [Consumo per Richiamarlo: 25]
    [Da Chunin]

    - Rospo Guardiano da Demolizione -Un Gigantesco rospo delle dimensioni di Gamabunta, ma molto piu facile da controllare. Di solito viene evocato mentre ci si trova a mezz'aria, in modo da distruggere ciò che si trova sotto di lui.
    Abilità dei Rospi
    - Balzo Potente
    (Consumo: 25)
    - Allungare / Muovere la lingua
    (Consumo: 15)
    - Sputare Olio
    (Consumo: 20)
    Equipaggiamento
    - Due Enormi katane che porta dietro la schiena
    Tecniche
    Atteraggio del Rospo
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: N/A
    Questa tecnica puo essere eseguita nel momento in cui viene Evocata, oppure la rana si trova gia in aria. La Rana attera schiacciando qualsiasi cosa che si trovi sul posto designato con la enorme molle e in aggiunta indurimento dei arti inferiori per inferire un maggior danno.
    (Livello: 4 / Consumo: 30)
    Doppio Taglio del Rospo
    Tipo: Taijutsu-Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Questa Tecnica si effetua utilizzando due enormi katane che il Rospo Guardiano porta sulla schiena.
    Afferando contemporaneamente due armi da taglio intrinse di chakra, il rospo fa un taglio a X che crea una potente pressione d'aria tagliente che prosegue per 20 Metri fendendo ogni cosa sulla sua traiettoria.
    (Livello 3 / Consumo: 40)
    [Richiede uso di due Katane (adatte per le dimensioni del Rospo)]
    [Consumo per Richiamarlo:45]
    [Da Special Jonin ]

    - Gamabunta -E' il Re dei Rospi. Difficile da controllare, è però molto intelligente e ha molti punti di forza. Inoltre ha un grande legame con la famiglia, e se qualcuno disturba i suoi figli dovrà vedersela con lui.
    Abilità dei Rospi
    - Balzo Potente
    (Consumo: 35)
    - Allungare / Muovere la lingua
    (Consumo: 20)
    - Sputare Olio
    (Consumo:20)
    Equipaggiamento
    - Una Spada di Enorme Dimensioni
    - Enorme Pipa
    - Enorme Maglia Nera
    Tecniche
    Sfere d'Acqua Solida (Suiton: Teppodama - Water Element: Cannonball)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Dalla bocca di Gamabunta escono due enormi sfere d'acqua molto dense e veloci. Ha una potenza distruttiva incredibile.
    (Livello: 3 / Consumo: 30)
    Taglio del Rospo (Gama no Souten - Toad's Blade Slash)
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: N/A
    Tecnica di Taijutsu con spada su larga scala, questa tecnica viene usata da Gamabunta, il re dei rospi. Sfruttando la gigantesca spada colpisce con violenza l'obbiettivo con un potente fendente ascendente e all'momento dell'impatto salta verso avanti aumentando la potenza. Questa tecnica è capace di tranciare le pietre con estrema facilità.
    (Livello: 3 / Consumo: 25)
    Atteraggio del Rospo
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: N/A
    Questa tecnica puo essere eseguita nel momento in cui viene Evocata, oppure la rana si trova gia in aria. La Rana attera schiacciando qualsiasi cosa che si trovi sul posto designato con la enorme molle e in aggiunta indurimento dei arti inferiori per inferire un maggior danno.
    (Livello: 4 / Consumo: 25)
    [Consumo per Richiamarlo: 50]
    [Da Kage/Sennin ]


    Bijuu
    Ogni Bijuu, per essere evocato, bisogna avere 20 rotoli in cui si scrive col proprio sangue i simboli per rompere i sigilli.
    I rotoli non possono essere acquistati, ma saranno il premio di scontri, missioni e premi per casi particolari. Ogni volta che viene utilizzato un Bijuu i rotoli verranno persi e dovranno essere rinnovati. I Bijuu possono essere usati una sola volta ad incontro.
    Quando si libera un Bijuu esistono degli “stadi”.

    1° Stadio.
    Nasce la prima coda, avvengono i primi mutamenti delle parti del corpo in quelle del Bijuu, (arti superiori)
    2° Stadio.
    Nasce la seconda coda, ulteriori mutazioni del corpo.(arti inferiori)
    3° Stadio.
    Nasce la terza coda, mutazione del busto.
    4° Stadio.
    Nasce la quarta coda.
    5° Stadio.
    Nascono le rimanenti code, il Chakra cambia da quello normale a quello del Bijuu e la mutazione è finale.

    Naturalmente i Bijuu che non possiedono molte code non è detto che siano inferiori agli altri.
    Nello stadio finale di ogni liberazione, il Chakra del ninja si colora del colore del Chakra del Bijuu.

    I vari colori sono:

    Shukaku(Ichibi): Giallo
    Nekomata(Nibi): Magenta
    Isonade(Sanbi): Blu
    Sokou(Yonbi): Marrone
    Houkou(Gobi): Grigio
    Raijuu(Rokubi): Nero
    Kaku(Shicibi): Viola
    Yamata No Orochi(Hachibi): Verde
    Kyuuby No Youko(Kyuuby); Rosso


    I Bijuu possiedono inoltre la capacità di:
    Aumentare la Vita.
    Aumentare il Chakra.
    Aumentare la Velocità.
    Aumentare i Danni.
    Utilizzare nuove tecniche.
    Modificare le armi


    I bijuu infatti possono modificare le armi che il ninja utilizza.
    Le armi possiedono tre generalità:

    Danno:
    Resistenza:
    Abilità Nascoste:
    Per modificare le generalità delle armi bisogna eseguire degli allenamenti.
    Tutte le generalità possono arrivare ad un massimo di 10 punti.
    Ogni 3 allenamenti svolti si può aggiungere un punto in una delle tre generalità.
    (Si possono effettuare un solo allenamento al giorno)
    La terza generalità viene utilizzate per creare tecniche riguardanti le armi(ad esempio una spada che lancia delle lame di chakra invisibili quando si lancia un suo fendente.

    1 Punto = 1 tecnica
    5 Punti = 3 tecniche
    10 Punti = 10 tecniche

    Arrivati all’ultimo livello della terza generalità il ninja possiederà il corpo ricoperto dallo stesso materiale dell’arma che si è potenziati


    Tecniche e Aumenti Vita/Chakra

    Houkou(Gobi)


    Vita:+ 200
    Chakra: +200
    Stadio Primario

    Tecnica delle Lingue di Fuoco
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Grazie alla prima coda, si potranno effettuare altissime lingue di fuoco da lanciare come kunai
    Danno: 30
    Chakra: 15


    Stadio Secondario


    Tecnica dei Fulmini
    Posizioni Magiche: 1
    Muovendo la 2 coda si potranno effettuare dei fulmini che cadranno dal cielo in un punto del campo
    Danno: 40
    Chakra: 20

    Stadio Terziario

    Tecnica del fiume di fango
    Posizioni Magiche: 3
    Il terreno verrà ricoperto di fango che bloccherà per un turno l’avversario e subirà anche un danno
    Danno:30
    Chakra: 20

    Stadio Quaternario

    Vita: + 300
    Chakra. + 300
    Tecnica della possessione totale
    Posizioni Magiche: 5 a Scelta
    Eseguendo i sigilli si perde conoscenza ed appare il bijuu intero.Può utilizzare tutte le tecniche precedenti, ma l danno e il chakra aumentano di 30)
    Può durare massimo 3 turni.
    Può resistere a danni inferiori a 40.


    Innata: Mangekyou Sharingan (sharingan ipnotico)
    (Attivazione:
    Ci si concentra sui propri occhi irrorandoli di energia (Consumo di Chakra: Basso). Il colore degli stessi varierà da nero e rosso intenso, e ad affiancare la pupilla appariranno uno o più "tomoe". L'abilità dura fino all'esaurimento del chakra del ninja che esegue la tecnica oppure al rilascio della tecnica stessa. Mantenere attivo questo potere costa una quantità di chakra per ogni turno in cui rimane attiva (escluso il primo).
    [Attivare lo Sharingan conta come Tecnica Base]Caratteristiche dei Portatori: Riflessi Aumentati.
    Abilità comune a tutti i livelli:

    Caratteristiche dei Portatori: Riflessi Aumentati.

    Abilità sfruttabili sin dall'inizio:
    Il ninja migliora le proprie reazioni, può vedere attraverso illusioni e tecniche che "mascherano" o "alterano" la realtà. Questo potere non permette di "guardare" attraverso i corpi fisici, e molte delle sue qualità funzionano solo se effettivamente il ninja ci vede (al buio completo è inutile nella maggior parte dei casi). Quando combatte con armi a distanza la mira di chi si avvale di questa innata è molto più precisa della media.

    Livello I Genin

    Le capacità di questo doujutsu sono ancora a livello di un "principiante". La presenza di questo particolare attiva una serie di particolari vantaggi, che sono elencati di seguito.
    - In corpo a corpo (fase difensiva) un portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere una sola volta per turno. Grazie ad esso è però in grado di schivare in extremis anche gli attacchi più rapidi. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il portatore di sharingan guardi in nemico).
    - Sempre in corpo a corpo (stavolta in fase offensiva) il portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere una sola volta per turno, e solo se non l'ha già utilizzato in fase difensiva. Grazie ad esso è però in grado di indovinare il movimento di schivata nemico, rendendo insicure anche le difese più solide. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan).
    - Nel combattimento a distanza (fase offensiva) in ninja è in grado di attaccare con grandissima precisione anche i bersagli in movimento, cogliendo il punto esatto di un corpo circa sette volte su dieci. Il ninja, se durante il turno non l'ha ancora fatto, può utilizzare la sua unica possibilità di preveggenza per anticipare il movimento di schivata nemico, rendendo uno dei suoi lanci davvero difficile da evitare. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan).
    - Contro ogni tipo di illusione e contro tutte le tecniche che agiscono sulla percezione visiva, il ninja può vedervi "attraverso" se il loro consumo è pari a Basso o inferiore. Riconosce inoltre le copie che non sono in grado di effettuare le tecniche distinguendole da altri corpi.
    Consumo di Chakra per Turno: Bassissimo


    Triplice Attacco del Mulino Sharingan (Sofuushasen no Tachi - Windmill Triple Blade)
    Tipo: Taijutsu
    Descrizione: Attraverso questo complicato Taijutsu, un possessore di Sharingan è in grado di mettere in seria difficoltà il proprio avversario, e di porre i presupposti per molte combinazioni di tecniche. Innanzitutto il ninja deve poter disporre di alcune componenti materiali: un Uchiha Shuriken, un numero variabile di Shuriken normali ed un numero di fili (almeno di nylon) equivalente al numero di Shuriken normali più uno. Deve inoltre attivare lo Sharingan e collegare tutti i fili ai proiettili. Se tutti questi presupposti sono soddisfatti, può dar via a questa potente tecnica di imprigionamento. L'Uchiha scaglia innanzitutto gli Shuriken normali contro il bersaglio, prevedendo perfettamente ogni movimento di schivata che verrà intentato dall'avversario e direzionando di conseguenza i proiettili in modo che ignorino tali manovre difensive (solo le schivate). Successivamente viene lanciato l'Uchiha Shuriken, apparentemente fuori bersaglio. Se almeno due degli Shuriken normali andranno a bersaglio, i fili si legheranno sul nemico immobilizzandolo, e permettendo all'Uchiha Shuriken di prenderlo alla spalle, ed eventualmente infliggergli una Ferita Leggera. Il ninja mette poi in bocca, come azione gratuita, tanti fili quanti desidera, preparandosi solitamente ad emettere il "Drago di Fuoco" all'inizio del turno successivo, magari mentre l'avversario tenta di liberarsi. Il numero di lanci va sottratto al numero di slot offensivi e non deve mai superare il limite imposto dal proprio grado. E' comunque possibile effettuare questa tecnica con due sole azioni offensiva: con la prima si lanciano due Shuriken normali, con la seconda si lancia l'Uchiha Shuriken. Ovviamente è un caso limite, ed in occasioni simili la tecnica non mostra il meglio di se.
    (Livello: 4 / Consumo: Medio)


    Livello II Chunin

    Le capacità di questo doujutsu sono a livello di un "praticante medio". La presenza di questo particolare attiva una serie di particolari vantaggi, che sono elencati di seguito.
    - In corpo a corpo (fase difensiva) un portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere due volte per turno. Grazie ad esso è però in grado di schivare in extremis anche gli attacchi più rapidi. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il portatore di sharingan guardi in nemico)
    - Sempre in corpo a corpo (stavolta in fase offensiva) il portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere due volte in tutto, vanno quindi scalate quelle utilizzate in fase difensiva. Grazie ad esso è però in grado di indovinare il movimento di schivata nemico, rendendo insicure anche le difese più solide. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan)
    - Nel combattimento a distanza (fase offensiva) in ninja è in grado di attaccare con grandissima precisione anche i bersagli in movimento, cogliendo il punto esatto di un corpo circa nove volte su dieci. Il ninja, se durante il turno non ha utilizzato entrambe le sue possibilità, può attivare la propria preveggenza per anticipare il movimento di schivata nemico, rendendo uno o due lanci davvero difficile da evitare. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan)
    - Contro ogni tipo di illusione e contro tutte le tecniche che agiscono sulla percezione visiva, il ninja può vedervi "attraverso" se il loro consumo è pari a Medio o inferiore. Riconosce inoltre le copie che non sono in grado di effettuare le tecniche da tutti gli altri corpi.
    - Si posso copiare movimenti, stili di combattimento e tecniche di Taijutsu, a patto che il loro consumo sia Medio-Alto o inferiore.
    Consumo di Chakra per Turno: Basso


    Doujutsu Ipnotico
    Tipo: Doujutsu
    Richiede: Sharingan liv.2
    Descrizione: Fissando negli occhi l'avversario e facendo roteare su se' stessi i Tomoe lo si può rendere preda di un Genjutsu che lo porterà in un mondo oscuro e con un grande occhio, con per l'appunto lo Sharingan. Se non si deflette entro il terzo turno la tecnica si svienerà alla fine del turno. Essendo un Jutsu non di livello esageratamente alto lo si può contrastare con il semplice Kai (Rilascio) o auto-infliggendosi una ferito Medio-Leggera.
    (Livello: 4 / Consumo: Medio-Alto)


    Livello III Jonin
    Le capacità di questo doujutsu sono a livello di un "praticante esperto". La presenza di questo particolare attiva una serie di particolari vantaggi, che sono elencati di seguito.
    - In corpo a corpo (fase difensiva) un portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere quattro volte per turno. Grazie ad esso è però in grado di schivare in extremis anche gli attacchi più rapidi. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il portatore di sharingan guardi in nemico)
    - Sempre in corpo a corpo (stavolta in fase offensiva) il portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere quattro volte in tutto, vanno quindi scalate quelle utilizzate in fase difensiva. Grazie ad esso è però in grado di indovinare il movimento di schivata nemico, rendendo insicure anche le difese più solide. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan)
    - Nel combattimento a distanza (fase offensiva) in ninja è in grado di attaccare con grandissima precisione anche i bersagli in movimento, cogliendo il punto esatto di un corpo circa undici volte su dieci. Il ninja, se durante il turno non ha utilizzato tutte e quattro le sue possibilità, può attivare la propria preveggenza per anticipare il movimento di schivata nemico, rendendo fino a quattro lanci davvero difficile da evitare. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan)
    - Contro ogni tipo di illusione e contro tutte le tecniche che agiscono sulla percezione visiva, il ninja può vedervi "attraverso" se il loro consumo è pari a Alto o inferiore. Riconosce inoltre le copie che non sono in grado di effettuare le tecniche da tutti gli altri corpi.
    - Si posso copiare movimenti, stili di combattimento, tecniche di Taijutsu e tecniche di Ninjutsu, a patto che il loro consumo sia Elevato o inferiore.
    - Il ninja può utilizzare una delle proprie possibilità di preveggenza per intuire la tecnica che l'avversario stà per utilizzare al solo scopo di riprodurla insieme a lui, per rivolgergliela contro qualche istante prima che il nemico lo faccia con lui.
    Consumo di Chakra per Turno: Medio-Basso


    Magen: Kyouten Chiten - Demonic Illusion: Mirror Heaven and Earth Change
    Tipo: Genjutsu
    Richiede: Sharingan liv.3
    Particolare tecnica che sfrutta lo Sharingan. Permette di rivolgere verso un'avversario una tecnica illusoria che egli stesso aveva tentato di sfruttare contro il possessore dello Sharingan, intrappolare intrappolandolo in tal modo nella sua stessa illusione.
    (livello: Avanzato/ consumo: Basso + Variabile)
    [il consumo è pari a quello dell'illusione rivoltata verso l'avversario + un consumo Basso]

    Rottura dei Ninjutsu
    Tipo: Doujutsu
    Particolare tecnica che sfrutta lo Sharingan. Permette di bloccare l'esecuzione di un Ninjutsu a piacere (Che non sia con un consumo di Elevatissimo o maggiore) di cui l'esecutore sia già stato vittima in passato (Ovvero deve averlo subito almeno una volta, non basta vederlo). Il Ninjutsu può essere interrotto o durante la composizione dei Seal o anche mentre viene eseguito.
    (livello: Avanzato/ consumo: Alto + Costo del Ninjutsu che si vuole annullare)

    Sharingan Ipnotico (Sennin)
    Le capacità di questo doujutsu sono a livello di un "Definitivo". La presenza di questo particolare attiva una serie di particolari vantaggi, che sono elencati di seguito.
    - In corpo a corpo (fase difensiva) un portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere otto volte per turno. Grazie ad esso è però in grado di schivare in extremis anche gli attacchi più rapidi. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il portatore di sharingan guardi in nemico)
    - Sempre in corpo a corpo (stavolta in fase offensiva) il portatore di Sharingan può usare la sua capacità di preveggenza per leggere attraverso i movimenti avversari. A questo livello può avvantaggiarsi di questo potere otto volte in tutto, vanno quindi scalate quelle utilizzate in fase difensiva. Grazie ad esso è però in grado di indovinare il movimento di schivata nemico, rendendo insicure anche le difese più solide. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan)
    - Nel combattimento a distanza (fase offensiva) in ninja è in grado di attaccare con grandissima precisione anche i bersagli in movimento, cogliendo il punto esatto di un corpo circa undici volte su dieci. Il ninja, se durante il turno non ha utilizzato tutte e quattro le sue possibilità, può attivare la propria preveggenza per anticipare il movimento di schivata nemico, rendendo fino a otto lanci davvero difficile da evitare. (perchè questo potere funzioni, è necessario che il nemico guardi il portatore di sharingan)
    - Contro ogni tipo di illusione e contro tutte le tecniche che agiscono sulla percezione visiva, il ninja può vedervi "attraverso".Riconosce inoltre le copie di qualsiasi genere.
    - Si posso copiare movimenti, stili di combattimento, tecniche di Taijutsu e tecniche di Ninjutsu.
    - Il ninja può utilizzare una delle proprie possibilità di preveggenza per intuire la tecnica che l'avversario stà per utilizzare al solo scopo di riprodurla insieme a lui, per rivolgergliela contro qualche istante prima che il nemico lo faccia con lui.

    Susanoo
    Con il proprio chakra si crea un guerriero che risponde ai propri comandi.
    possiede una spada immateriale di chakra per colpire l'avversiario e uno scudo fortissimo.
    Charka 50 a turno
    Colpo di spada: danno 140 chakra 30
    Parata: Parabile fino a 50 danni, se il danno e superiore a 50 ma inferiore a 120 viene dimezzato

    es
    attacco da 70
    danno subito 60

    attacco da 50
    danno subito 0

    attacco da 60
    danno subito 10 SOLO PER IL DANNO A 60 VALE CIO

    Amaterasu: Tecnica assorbitrice di fuoco
    Permette di assorbire delle fiamme e tramutarle in fiamme nere che colpiscono il nemico per un periodo limiatato di tempo o, se si vuole prolungare bisognerà soffrire un poco
    danno critico, d100 2 turni di attacco, c85
    prolungare 1 turno costa 20 di hp

    Tsukuyomi
    Permette di utilizzare un potentissimo genjutsu che l'avversario non puo bloccare o rispedire o vederci dentro, puo essere respinto solo da un'altro tsukuyomi
    d 80 c 75 -10 di hp a chi lo lancia

    Nota: Ci sono dei casi nei quali i vantaggi dello sharingan in combattimento ravvicinato non vengono applicati, ad esempio tutte le volte in cui il portatore non può incrociare lo sguardo con lale creature con cui si scontra. Spesso non ha vantaggi contro gli insetti, le marionette, la sabbia, un nemico che non ci vede oppure quando è lui stesso a non poter vedere. Un portatore di Sharingan non può copiare nessuna delle tecniche speciali (derivate comprese) e nemmeno tutte le tecniche che richiedono una componente materiale di cui egli sia sprovvisto.


    Tecniche:

    1) Vento della Foglia - Konoha Senpuu
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Villaggio: Foglia
    Descrizione: Con l’aiuto di questa tecnica il ninja aumenta la sua capacità di attacco del 30% grazie ad una serie di combo. Usare troppo questa tecnica in un combattimento la rende facilmente prevedibile.
    Tipo: Taijutsu
    D:8 c:6

    2) Nube incendiaria - Kasumi Enbu no jutsu
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni magiche: 4 (velocità media)
    Descrizione: Questa arte magica è stata creata dal clan Fuuma. Impastando una discreta quantità di chakra nei polmoni è possibile emettere un getto di gas infiammabile. Se questa nube raggiunge delle fiamma essa si incendierà causando danni gravi per qualsiasi oggetto capiti per il suo cammino.
    D:20 C:12

    3) Palla di Fuoco Suprema - Katon:Goukakyuu no Jutsu
    Posizioni Magiche: Serpente, Tigre, Cinghiale, Cavallo, Tigre
    Villaggio: Foglia o per chi possiede lo sharingan
    Descrizione: E’ la tecnica base per le tecniche di fuoco. Si concentra il Chakra sulla bocca e si lanciano delle fiamme che provocano sull’avversario danni medi. Al livello Genin la tecnica è molto lenta e facilmente schivabile ma dal grado chunin grazie all’esperienza sarà molto più rapida.
    Tipo: Ninjutsu
    D:15 C:15

    4) Tecnica della Trasformazione – Henge no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 1
    Descrizione: L’utilizzatore potrà trasformarsi in qualsiasi cosa si vuole. Il costo d’attivazione è basso, come anche quello di durata.
    Tipo: Ninjutsu
    C:2 x l’attivazione 2 x ogni turno

    5) Raffica della foglia - Konoha Reppuu
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Villaggio: Foglia
    Descrizione: L’utilizzatore concentrerà tutte le sue forza sulle gambe e colpirà l’avversario in un unico punto del corpo, scagliando sul terreno.
    Tipo: Taijutsu
    D:6 C:3
    Tipo: Ninjutsu

    6) Pioggia di Fuoco - Katon: Housenka no Jutsu
    Villaggio: Foglia o avere sharingan
    Posizioni Magiche: Topo, Tigre, Cane, Bue, Coniglio, Tigre.
    Descrizione: Impastando del Chakra nella bocca si creeranno fino a 12 sfere che si scaglieranno sul terreno, il danno per sfere è basso ma dal liv Chunin si potranno inserire degli Shuriken all’interno delle sfere
    Tipo: Ninjutsu
    [Solo se si ha in scheda la Palla di Fuoco Suprema]
    Liv 1
    D: 4 x sfera C: 10
    Liv 2 (5 all)
    D:6 x sfera C:11

    7) Tecnica della Sostituzione - Kawarimi no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: Ariete, Cinghiale, Bue, Cane, Serpente
    Descrizione: Creando un collegamento con un oggetto (o animale) grazie ad un filo di Chakra invisibile (invisibile anche a Sharingan e Byakugan) il ninja utilizzatore potrà sostituirsi con esso in grande rapidità. Non essendo un teletrasporto non si potrà fuggire da luoghi chiusi. Non può essere utilizzato per più di 3 volte in uno scontro e per più di 4 in una missione.
    Tipo: Ninjutsu
    C:3

    8) Tecnica della Superiore Moltiplicazione del Corpo -Kage Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: Tigre, Cinghiale, Bue, Cane
    Descrizione: Grazie a questa tecnica è possibile creare dei cloni di se stessi. La resistenza agli urti è bassa. I cloni possono utilizzare tecniche ma il consumo di Chakra viene sottratto al creatore dei cloni stessi.
    [massimo copie: Studenti 5, Genin 7, Chunin 9, Jonin 12, Sp. jonin 15, sennin 18, kage 21]
    Tipo: Ninjutsu
    C:3

    9) Tecnica della Moltiplicazione di Nebbia - Kiri Bunshin no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Posizioni Magiche: 4 a scelta
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare delle copie di se stessi grazie all’umidità dell’aria e ad una modesta quantità di Chakra. La resistenza agli urti e infima e quindi l’unico scopo di queste copie è quella di distrarre l’avversario
    [Massimo copie:, Studenti 6, Genin 10, Chunin 13, Jonin 17, Sennin 20, Kage 25]
    C:3 x copia
    Tipo: Ninjutsu

    10) Tornado della Foglia - Konoha Daisenpuu
    Villaggio: Foglia
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Descrizione: Questa tecnica è la versione potenziata del Vento della Foglia. Il ninja che lo esegue è in grado di sferrare attacchi aumentati del 60%, ma usare troppo questa tecnica la rende prevedibile.
    Tipo: Taijutsu
    [Solo se si ha in scheda il Vento della Foglia]
    D:11 c:9

    11) Mille Falchi (Chidori - Thousand Birds) / Fulmine Tagliente - Taglio del Fulmine (Raikiri - Lightning Edge)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggi:Tutti
    Descrizione: Tecnica molto potente, ha bisogno di una quantità enorme di Chakra, così tanto che è visibile intorno alla mano degli utenti. Concentrando il chakra nella mano esso diventa visibile e tagliente come una lama, che può essere usata per colpire l'avversario ad altissima velocità sfruttando il supporto dello sharingan. Questa tecnica può anche essere utilizzata senza avere lo Sharingan, ma il rischio è alto. Infatti per eseguire questa tecnica, che non è altro che un colpo diretto, bisogna prendere una lunga rincorsa e caricare il chakra per relativamente molto tempo. Questo tipo di confronto, dà all'avversario possibilità di eseguire un contrattacco, a meno che non sia bloccato. Lo Sharingan serve a leggerne i movimenti ed essere pronti nel caso di dover schivare un eventuale contrattacco.
    C:40 D:50

    12) Nebbia Velenosa ( Biransei no Jutsu - Poison Gas Technique)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: N/A
    Descrizione: Con questa tecnica si crea del veleno in bocca che viene espulso sottoforma di gas. Anche una sola piccola inalazione può risultare critica per l’organismo.
    D:40 C:30.

    13) Drago di fuoco - Katon: Ryuuka no Jutsu
    Villaggio: Foglia
    Posizioni Magiche: Serpente, Drago, Coniglio, Tigre
    Descrizione: Stesso procedimento della Palla di Fuoco Suprema, ad eccezione che in questo caso la fiamma prenderà le somiglianze di un drago. Il drago è molto veloce e iombando sul nemico può causare notevoli danni. Purtroppo il Drago seguirà un tragitto lineare e ciò lo renderà facilmente schivabile con un movimento laterale. Inoltre il Drago può seguire fili metallici o di Nylon, perciò se uno di questi fili dovesse trovarsi a 1 metro di vicinanza dall’avversario il Drago andrà sicuramente a segno. A livello Jonin è possibile dividere il drago in 5 arti, dividendo però anche il loro danno.
    [richiede la Tecnica della Palla di Fuoco Suprema in Scheda]
    Liv 1
    D:30 c:20
    Liv 2 Jonin
    D:6 x Drago C:20

    14) Tecnica delle Mani Curative (Chiyute no Jutsu - Healing Hands Technique)
    Tipo: Ninjutsu Medica
    Villaggio: N/A
    Descrizione: Concentrando il Chakra nella mano si crea un'aura di energia capace di curare le ferite. Il consumo di Chakra dipende dalla gravità della ferita e l'abilità del ninja medico, ma se il danno è elevato, come un organo interno disintegrato, la Tecnica non ha alcuna utilità.
    Livello Genin
    [ Ferita Leggera: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 4 turni per guarirsi ]
    Livello Chunin
    [ Ferita Leggera: Consumo Medio - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio-Alto - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Elevato - 4 Turni per guarirsi ]
    Livello Jonin
    [ Ferita Leggera: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita Media: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio-Alto - 3 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Alto - 4 Turni per guarirsi ]
    Livello Sp Jonin
    [ Ferita Leggera: Consumo Basso - guarigione istantaneo / Ferita Media: Consumo Medio-Basso - 1 turno per guarirsi / Ferita grave: Consumo Medio - 2 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Medio-Alto - 3 Turni per guarirsi ]
    Livello Sennin
    [Ferita Leggera: Consumo Bassissimo - guarigione istantaneo / Ferita Media: Consumo Basso – guarigione istantaneai / Ferita grave: Consumo Medio - 1 turni per guarirsi / Ferita Critica: Consumo Medio-Alto - 2 Turni per guarirsi ]

    15) Tecnica del Teletrasporto - Shunshin no Jutsu
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: 1 (lenta)
    Descrizione: Con questa tecnica si può viaggiare nello spazio nella velocità di 1 secondo, con l’utilizzo di questa tecnica stordirà leggermente l’utilizzatore che non potrà utilizzare tecniche che richiedono + di 20 di Chakra. Può essere utilizzato 2 volte nei combattimenti e 3 nelle missioni.
    Tipo: Ninjutsu
    C:40

    16)Rasengan
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Tutti
    Crea una sfera di chakra nel palmo della mano di potenza pari se non superiore al chidori. Nonostante la potenza, questa tecnica non richiede particolari posizioni delle mani da imparare.Ecco le tre fasi di allenamento necessarie per impararla. Nella prima fase si deve unire il controllo del chakra usato nell'arrampicarsi sugli alberi a quello usato per camminare sull'acqua, immettendo il chakra in un palloncino pieno d'acqua e dandogli una rotazione, allo scopo di farlo esplodere.[Spiegazione aggiuntiva: impastando il chakra nel corpo si crea una rotazione, la cui direzione è intuibile seguendo la direzione in cui i capelli crescono. Se la rotazione impressa al chakra è contraria a quella dell'impasto la potenza è notevolmente diminuita a quanto può essere.] Per far esplodere il palloncino però, non serve solo imprimere all'acqua una rotazione in senso orario o antiorario, bisogna creare con il chakra tante correnti che si muovono in direzioni diverse. Superata questa prima ma sempre difficile fase, si passa alla seconda parte dell'allenamento. Qui bisogna far esplodere una palla di gomma piena di aria. Qui bisogna applicare ciò che si è imparato nella prima parte, ma per rompere la palla bisogna usare una potenza decine di volte superiore e una concentrazione altissima, perchè senza acqua è difficile immaginare la rotazione del chakra quindi metterla in pratica è molto più complicato.Completata anche la seconda parte, si passa all'allenamento finale per imparare a creare la sfera di chakra. Bisogna unire insieme gli sforzi della prima e della seconda fase, unendo il controllo e la rotazione del chakra alla potenza usata, aggiungendo altro chakra per stabilizzarlo nel palmo della mano creando una sfera al cui interno si muovono correnti di chakra diverse. Questa è la parte più difficile, perchè racchiudere tante correnti di chakra dentro ad una sfera creata sempre col proprio chakra è una cosa che riesce solo a pochissime persone, ninja molto potenti. Conseguito anche il controllo della sfera, la tecnica è finalmente completa
    C:45 D:55

    17) Lame di Chakra
    Villaggio: Tutti
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Descrizione: Infondendo del Chakra nelle armi è possibile allungare la lama di un’arma aumentando la possibilità di perforazione di taglio. L’effetto sorpresa sarà assicurato per l’avversario. Aumentando di grado aumenta anche il costo di Chakra ma è possibile allungare armi sempre più grandi.
    Tipo: Taijutsu
    Liv 1
    C:3 solo Shuriken
    Liv 2 (Chunin)
    C:6 Kunai
    Liv 3 (Jonin)
    C:9 Katana
    Liv 4 (Sp. Jonin)
    C:12 Tutte le armi

    18) Lame di Vento (Kenkaze)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Sabbia
    Posizioni magiche: Cavallo,Drago,Scimmia,Cinghiale,Topo,Tigre
    Descrizione: Il ninja completa la jutsu semplicemente con un piccolo movimento dal basso verso l'alto dell'indice e del medio. Un vento ascendente cercherà dunque di tagliare (letteralmente) l'avversario.
    D:40 C:20

    19) Muro d'Acqua - Suiton: Suijinheki
    Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
    Posizioni Magiche: ???
    Descrizione: Con il dispendio di una Media quantità di Chakra il Ninja creerà un muro d’acqua che bloccherà ogni tipo di attacco di fuoco e da ogni attacco con armi da lancio.
    Tipo: Ninjutsu
    Liv 1
    C:10 gli ttacchi di fuoco e con armi da lancio sono evitati
    Liv 2
    C:12 tutti gli attacchi si infrangono sulla barriera se comportano un danno inferiore a 20.

    20) Turbine dei Draghi Neri Gemelli – Hyoton: Souryuu Boufuusetsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Neve)
    Posizioni Magiche: ???
    Descrizione: Tecnica identica alla tempesta del Drago nero ma in questo caso i draghi saranno 2 e l’aria coinvolta sarà ancora pi grande, il tempo prima di sferrare l’attacco e molto alto.
    Tipo: Ninjutsu
    C:2 D:140

    21) Tecnica della Pioggia Nera - Suiton: Kokuu no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Pioggia)
    Posizioni Magiche: ???
    Descrizione: Una tecnica che provoca una pioggia d'olio che investe un'area limitata di terreno. Bruciando l'olio con una fiamma, possono essere provocati danni ingenti.
    Tipo: Ninjutsu
    [Il consumo chakra dipende dalla vastità dell'area soggetta alla pioggia]
    [40 metri quadrati; consumo 40]
    [100 metri quadrati; consumo: 60]
    [250 metri quadrati; consumo: 90]
    [500 metri quadrati; consumo: 110]

    22) Soffio del Drago Marino - Suiton: Suiryuudan no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
    Posizioni Magiche: Bue, Scimmia, Coniglio, Topo, Cinghiale, Gallo, Bue, Cavallo, Gallo, Topo, Tigre, Cane, Tigre, Serpente, Bue, Ariete, Serpente, Cinghiale, Ariete, Topo, Nono Segno, Scimmia, Gallo, Drago, Gallo, Bue, Cavallo, Ariete, Tigre, Serpente, Topo, Scimmia, Hare, Cinghiale, Drago, Ariete, Topo, Bue, Scimmia, Gallo, Nono Segno, Topo, Ariete, Gallo.
    Descrizione: Tramite questa complessa tecnica d'acqua il ninja è in grado di dare forma ad una porzione di liquido in modo che assuma le sembianze di un drago. Il drago si scaglierà con grande velocità verso il nemico procurando seri danni. Il consumo di Chakra e molto alto se si è in presenza d’acqua, Elevato se non si dispone di acqua nei dintorni.
    Tipo: Ninjutsu
    C:40 con acqua 70 senza D:70

    23) Paramento Terrestre (Doton: Doryuuheki-Earth Type: Mudslide Barrier)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Foglia
    Descrizione: Dalla bocca dell’utilizzatore uscirà un fiume di fango che bloccherà tutti gli attacchi inferiori a 80. Si può utilizzare anche in vari modi.
    C:60

    24) Servitori di Nebbia - Kasumi Juusha no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Posizioni Magiche: 3 a scelta
    Descrizione: Evoluzione dela Moltiplicazione di Nebbia, ma queste copie, se colpite si rigenerano, inoltre queste copie appaiono in qualsiasi luogo, fingendo di attaccare l‘avversario.
    [Massimo copie: Studenti 7, Genin 14, Chunin 21]
    C:5 x copia
    Tipo: Genjutsu
    [Solo se si ha in scheda "Moltiplicazione di Nebbia"]

    25)Tecnica Superiore della Moltiplicazione Acquatica – Taku Mizu Bushin no Jutsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Cascata)
    Posizioni Magiche: ???
    Descrizione: Questa tecnica permette di creare dei cloni di se sfruttando l’acqua presente nella zona, perciò la tecnica fallisce se utilizzata in luoghi privi della stessa. I cloni si presentano come una copia esatta del ninja che le ha create. Le copie possono essere create ad una distanza massima di 25 metri dall’utilizzatore. Le copie possono allontanarsi dal ninja che le ha create di circa 35 metri, superata questa distanza ritornano acqua. La resistenza agli urti è variabile. Il numero di cloni creati non deve mai superare il massimo espresso sotto. Un clone che non fa nulla di particolare dura 8 turni mentre un clone costretto a correre o altro dura solamente 4 turni. I cloni creati con questa tecnica possono attaccare, la loro velocità è uguale all’originale, mentre la forza risulta ridotta del 50%. Inoltre possono fare tecniche, utilizzando il proprio chakra. Possono muoversi camminando o correndo, abbassarsi, muovere gli arti e saltare. Se toccati la loro consistenza è fisica. Solitamente non sono armati, ma con un ulteriore consumo Basso possono essere dotati di un’arma a scelta (che però deve essere presente nella scheda di chi utilizza la tecnica). Costo, resistenza e chakra posseduto dalle copie seguono questo schema:
    [Chunin: consumo Medio per copia, distrutte con qualsiasi danno, chakra posseduto Medio-Basso / Jonin: consumo Medio-Alto per copia, distrutte con una ferita leggera, chakra posseduto Medio / Special Jonin: consumo Alto per copia, distrutte con una ferita medio-leggera, chakra posseduto Medio-Alto / Kage,Sannin: consumo Elevato per copia, distrutte con una ferita media, chakra posseduto Alto]
    Tipo: Ninjutsu

    26) Doppia Rottura - Nibai Kyuukei Rendan
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Descrizione: Il ninja che utilizza questa tecnica potrà effettuare 4 colpi molto più potenti rispetto ad un colpo normale utilizzando un’emissione di fiato che rafforzerà l’attacco. Se l’avversario riuscirà a schivare il primo attacco la sequenza fallirà e il ninja utilizzatore non sarà in grado di portare a termine la tecnica.
    Liv 1
    d:6 c:3
    Liv 2 ( 5 all.) o genin
    d:10 c:6
    Liv 3 ( 10 all.)
    d:12 c: 10 ( difficile da evitare del 40%, 30% se si possiede lo sharingan)

    27) Tripla Rottura - Sanbai Kyuukei
    Tipo: Taijutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Descrizione: Eevoluzione della "Doppia Rottura, con lo stesso procedimento ma i colpi sarranno più gravi e se l’avversario devia il primo attacco la sequenza non si interromperà.
    [Solo se si ha in scheda la Doppia Rottura]
    D:15 C:12)i danni si sommano alla doppia rottura

    28) Fiume Impetuoso di Terra - Doryuum Taiga
    Villaggio: Foglia
    Posizioni Magiche: Tigre
    Descrizione: Posizionando una mano sul terreno è possibile creare un fiume di fango che, investendo il nemico ne provocherà il rallentamento del 90%. Utile anche nella difensiva per allontanare eventuali nemici.
    Tipo: Ninjutsu
    C:20


    29) Fiato Ardente del Drago (Katon: Karyuu Endan - Flame Type: Fire Dragon Flame Blast)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Foglia
    Descrizione:Procedimento identico della Palla di Fuoco Suprema, ma da esso fuoriuscirà un Drago.
    [Richiede la tecnica della Palla di Fuoco Suprema in Scheda]
    D:90 C:40

    30) Proiettili di Terra del Drago (Doryuudan - Earth Dragon Missile)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Foglia
    Descrizione: Dopo aver eseguito il Fiume Impetuoso di Terra dal fango emergerà un Drago che sputerà proiettili di Terra. Il drago espellerà massimo 5 Proiettili.
    [Utilizzabile Solo Dopo il "Fiume Impetuoso di Terra"]
    D:20 x Proiettile C:40

    31) Proiettili di Fuoco del Drago (Karyudan - Fire Dragon Missile)
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Foglia
    Descrizione: Combinando questa tecnica con la tecnica del "Fiato ardente del drago" il drago lancerà dei potentissimi proiettili di fuoco che sfrecciano contro l'avversario. Massimo 6 Proiettili.
    [Richiede nella Scheda le tecniche: "Fiume Impetuoso di Terra", "Proiettili del Drago di Terra" e "Fiato Ardente del Drago]
    D:30 x Proiettile C:40

    32) Crescita Rigogliosa (Mokudon: Jyukai Koudan - Wood Type: Forest Genesis)
    tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Foglia
    Descrizione: Grazie al proprio Chakra si creerà una fitta foresta che può bloccare anche l’avversario per 1 turno.
    C:60

    33) Tecnica dell'Oscurità (Kokuangyo no Jutsu - Bringer of Darkness technique)
    Tipo: Genjutsu
    Villaggio: Foglia
    Descrizione: L’avversario finirà nell’oscurità non riuscendo a vedere più niente. La possibilità di portare a segno una tecnica con questo Genjutsu attivo è del 10% (20% se con Byakugan, 30% Sharingan)
    C:80

    34) Rombo di Tuono
    Tipo: Ninjutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni magiche: 8 (lenta)
    Descrizione: Dopo aver eseguito i Sigilli il ninja utilizzatore accumula del Chakra sonico nei palmi delle mani, in seguito congiungerà violentemente i due palmi generando una violnta onda che coinvolgerà l’interno campo di battaglia. Gli effetti mineranno il Sistema nervoso, stordendo l’avversario e causando un gran polverone che causerà la cecità temporanea dell’avversario.
    C:50

    35) Veleno Psichico
    Tipo: Genjutsu/Doujutsu
    Villaggio: Suono
    Posizioni magiche: 3 (veloce)
    Descrizione: Terminata la combinazione di sigilli il ninja diventa in grado di trasmettere, tramite sguardo, un'illusione alla vittima. Questa crederà di essere stata avvelenata. Lo shinobi può simulare gli effetti di qualsiasi veleno non letale conosca, se in possesso dell'abilità convenzionale adatta, o altrimenti può causare effetti generici che simulano l'abbassamento di una tacca per le tre caratteristiche fisiche principali della vittima. In quest'ultimo caso alla vittima sarà più semplice liberarsi. La tecnica può essere mantenuta utilizzando chakra Medio per turno (escluso il primo).
    C:30

    36)Tecnica dell'evocazione

    37)Rinascita (Souzo Saizei - Genesis of Rebirth)
    Usata da:
    Tipo: Ninjutsu - Kenjutsu
    Descrizione:per molti anni si accumula del chakra in un punto sulla fronte. Quando si è in pericolo di vita a causa delle ferite, si può rilasciare il chakra, aumentando a dismisura la capacità delle cellule di duplicarsi, ma, dato che le cellule possono duplicarsi un numero di volte stabilito alla nascita, utilizzando questa tecnica si accorcia la propria vita.(nel gdr funziona ke ki la usa, dimezza la vita durante il combattimento, ma rimane quello x tutto lo scontro, ma x ritornare al liv di vita inziale deve stare fermo dei gg, esempio: se io uso la rinascita in un combattimento mi dimezzo la vita, ma durate il combattimento rimane uguale. se inizio un combattimento subito dopo parto con la vita dimmezzata. per recuperare la vita e ritornare allo stadio iniziale devo aspettare alcuni gg)

    38)Sigillo del Diavolo (Fuiin Jutsu: Shiki Fuujin )
    Sigilli: serpente, cinghiale, pecora, lepre, cane, topo, passero, cavallo, serpente
    Utilizzatori: Terzo e Quarto Hokage
    Descrizione: Tecnica utilizzata dal Quarto Hokage per sigillare la Volpe a Nove Code nel ventre di Naruto. Più recentemente usata dal Terzo Hokage durante lo scontro con Orochimaru. Dopo aver formato i sigilli viene invocato il Dio della Morte, il quale esegue un rituale mentre l'utilizzatore blocca l'avversario di fronte a se. La divinità può così, attraverso il corpo di chi lo evoca, estrarre l'anima del nemico e sigillarla all'interno dell'utilizzatore.
    Il risultato è la morte di entrambi i ninja perché il prezzo da pagare, per eseguire la tecnica, da parte dell'utilizzatore è la propria vita.

    Tecnike Personali:

    1- Tecnica della pioggia rossa del dolore
    descrizione: consiste nel concentrare il chakra nelle mani e deve assumere la forma di una fiamma, poi si aumenta la velocita del chakra senza ke cambi forma. La velocita fa assumere un colore rosso al chakra. Questa tecnica è da abbinare allo sharingan, xke funziona nel colpire l'avversario con le mani-chakra e il colpo non lascia ferite esteriori ma interiori, cioe devasta tutta la zona interiore colpita. X far funzionare bene questa tecnika bisogna anke avere una strepitosa velocità ke si prende aprendo fino alla quinta porta, in questo modo nn la si puo evitere.
    [si puo usare solo due volte]
    cc:75 d:80(danno personale 60)

    2- Tecnica degli artigli di chakra
    descrizione: consiste nel concentrare il chakra nelle dita e creare degli artigli di chakra ke prolungano le unghie. Questi artigli sn durissimi e potentissimi, sn in grado di distruggere un enorme masso.
    [2volte]
    cc:50 d:45

    3-Tecnica dello sterminio
    descrizione: consiste nell'eseguire una serie di sigilli e nell'appoggiare la mano x terra e concentrare in chakra nel terreno e indirizzarlo nelle zone dove c'è il nemico, esso poi deformerà il terreno creando una una lama affilatissima e durissima di terra (o di sabbia o dell'elemento di cui è composto il terreno) ke trafiggerà il nemico dal basso. Con questa tecnica è possibile colpire + nemici contemporaneamente; è invisibile per ki nn possiede lo sharinga o il byakugan dato ke si svolge sottoterra. Questa tecnica è estremamente veloce e impossibile da evitare.(da usare insieme allo sharingan per poter indirizzare il chakra con precisione verso l'obbiettivo).
    [kage due volte, fino a 10 nemici/sennin una volta fino a 5 nemici/altri zero volte]
    cc:90 d:100

    4-Tecnica della Tempesta
    descrizione: consiste nello scagliare in aria una piccola sfera di chakra ke riempie l'aria di elettricità e scatena una tempesta, sovraccaricando ulteriormente l'aria di elettricità.
    cc:70

    5-Tecnica della bariera Killua
    descrizione: consiste nello sfruttare l'elettricità ke c'è nell'aria, creando così una sfera d campo magnetico di raggio 5m intorno a ki evoca la tecnica(+ elettricità c'è nell'aria, + è efficace il campo). Il campo magnetico rallenta(rendondo quasi immobile) tutto cio ke entra al suo interno.
    cc:90 & 10 a turno finke è attiva.
    [avere Tecnica della Tempesta in skeda]

    6-Tecnica del Fendente Fulminante
    descrizione: consiste nel trasmettere il chakra nella katana e tracciare un arco con essa, mentre si traccia l'arco bisogna rilasciare il chakra dalla katana. L'arco tracciato si illuminerà d giallo e da li partira un onda d fulmini potentissima ke è in grado d annientare i nemici.
    cc:90 d:120

    7-Tecnica del Tranello della Morte
    descrizone: esegurire una serie d sigilli, mordersi un dito e diseggnare una croce rovesciata sulla mano ke eseguirà la tecnica, concentrare il chakra nella medesima mano e appoggiare questultima sul terreno. Rilasciare il chakra, ke passando attraverso la croce, evocherà delle liane demoniake. Le liane passano sotto terra e sbucano sotto l'avversario prendendolo d sorpresa, lo avvolgono imprigionandolo. Dopo averlo intrappolato le liane, rilasceranno una scossa elettrica spaventosa e terrificante.
    Se la si usa sl una volta il consumo del chakra è medio con un danno grrave, ma se si usa una seconda volta le liane pretendono il doppio del chakra e 2/3 della tua anima(vita).
    prima volta
    cc:60 d:120
    seconda volta
    cc:135 d:120 (-2/3 vita personale)

    8-Tecnica della Cascata di Scintille
    descrizione:consiste nel caricare d energia positiva il chkra nella mano sinistra e di energia negativa quello nella mano destra, poi strofinare le mani. Quest'azione provocherà delle scintille ke circonderanno le mani completamente. Dopodke prendere la katana e trasmettere le scintille nella lama. Tracciare un arco con essa nell'aria. Dall'arco tracciato partirà un'onda d scintille ke andrà a colpire l'avversario con velocità incredibile. Le scintille a contatto con il corpo dell'avversario mandano in tilt i nervi, cosi da rendere conpletamente inerme l'avversario, cioe impedisce ai nervi di inviare i messaggi alle parti del corpo cosi da rendere l'avversario incapace d muoversi x 2 turni.
    cc:30 d:incapace d muoversi x 2 turni

    9-Tecnica della Fusione
    descrizine: I due ninja eseguono alcuni siglilli poi uno dei due ninja unisce il palmo della mano sinistra con il palmo della mano destra dall'altro ninja. bisogna dirigere il chakra nel palmo e farlo penetrare con delicatezza nel ninja. anke l'altro ninja fa lo stesso. si formerà, attorno ai due ninja, una sfera d chakra x una frazione d secondo, dopo d che i corpi si uniranno, dando vita a un nuovo essere.
    (il nouvo essere avrà come vita e chakra la somma della vita e del chakra dei due ninja nel momento in cui fanno la fusione. saprà utilizzare le tecnike sia d uno ke dell'altro. in pratica prende tt le caratteristike dei due ninja. la fusione però dura sl 4 turni ed è necessario ke entrabi i ninja abbiano la tecnica in scheda).
    cc:50 ciascuno dei due ninja

    10-Tecnica del Controllo del Fulmine
    descrizione: sfruttando il chakra del fulmine d Gobi, lo unisco al mio ke d'acqua; in questo modo creo dei fulmini ke si diffondono su tutto il corpo, cosi da crea re un'armatura di fulmini potente. Potenzia i miei attakki d 50 e rende nulli attakki uguali o inferiori a 50.
    cc:50 & 10 a turno in cui è attiva d: +50 a qualsiasi attacco & nulli attakki d 50 o -.

    11-Sigillo Funebre
    descrizione: subito ci si morde un dito e con il sangue si disegnerà una croce sulla mano che eseguirà la tecnica. poi si compiono 3 sigilli e si appoggerà la mano sul terreno. A questo punto si evocherà un altare funebre che imprigionerà l'avversario. Dopo bisognerà caricare la vera tecnica per 3 turni. Apena passati tre turni, sulle dita dalla mano segnata col sangue del ninja, compariranno delle lettere e la croce disegnata si impregnerà di chakra. Con velocìtà impressionante si applicherà il sigillo all'addome dell'avversario imprigionato, il sigillo succhiera via tutta l'anima e la vita dell'avversario e la conoscenza passerà a chi ha eseguito la tecnica, cio significa che le tecniche e l'esperienza passano all'eseguitore della tecnica.
    Questa tecnica nn può essere schivata o evitata, solo chi possiede il Mangekyou Sharingan ha il 30% di possibilità di schivare la tecnica.
    cc:300 d: morte & assunzione di ttutta la conoscenza della vittima

    12-Tecnica Segreta del clan Killua - Devil's Kiss
    descrizione: con lo sharingan attivo bisogna mordersi un dito e con il sangue disegnare sul palmo della mano il simbolo del diavolo, poi sempre con il sangue bisogna scrivere per terra il medesimo simbolo, solo tre volte più grande.
    Fatto questo bisogna compiere alcuni sigilli. Appena i siglilli sn finiti la il simbolo del diavolo sulla mano si illuminerà di nero. Appena si illumina bisogna appoggiare la mano in questione sul simbolo disegnato xterra. Una moderata quantità di chakra passerà dal simbolo sulla mano a quello xterra; questultimo verrà invaso dal chakra ke pian piano da blu diventerà nero. Appena finisce d cambiare colore, l'energia si espanderà x un area di 10 km quadrati creando dei confini. All'interno di questi confini sorgerà un cimitero. L'esecutore della tecnica a quel punto avra a pieno controllo tt coloro ke sono sepolti nel cimitero (sn all'incirca 100 morti, oguno al livello chunin, ma nn poxono fare tecnike)(se ne poxono controllare 10 conteporaneamente, appena muore uno un'altro prende il suo posto, fino ad esaurimento).
    Appena 4 mortri si mettono a forma d croce al cui centro c'è l'avversario, quest'ultimo nn potra muoversi e d'ora in avanti subirà tt gli attacchi.
    Appena l'avversario e imprigionato, il ninja esecutore carikerà una tecnica x 3 turni. Alla fine dei 3 turni, il ninja evokerà il diavolo ke con un bacio strapperà via l'anima dell'avversaro, causandone la morte.

    Se quando l'avversario è bloccato, il ninja nn v uole evocare il diavolo, rinunciando a 50 d vita potrà eseguire qualsiasi tecnica conosca. Qualsiasi egli sceglie andrà a segno x il motivo gia detto.
    cc:250 d:morte (o danno della tecnica scelta)

    13-Tecnica della prigione di Zeus
    descrizione: durante una tempesta, compiere una serie di sigilli. Appena compiuti dirigere il palmo d una mano al cielo. Sul palmo della mano comparirà il simbolo del fulmine e dal cielo cadranno, attorno al ninja avversario, tre fulmini ke formeranno un triangolo equilatero. Dai buki creati dai fulmini (ogni buco distanzia 2m dall'avversario) partiranno verso il cielo dei faci di luce gialla, ke creeranno delle colonne ke si uniscono con le nuvole. Dalle colonne di luce partiranno dei fasci d luce ke si uniranno alla colonna di fronte cosi da circondare l'avverario. Quest'ultimo si ritrova imprigionato e inerme, dato ke appena tocca le pareti d luce della prigione verrà colpito da una scarica di 9000 volt, nn può attaccare xkè tt cio ke parte dall'interno verrà bloccato dalle pareti, e invece tutto cio ke arriva dall'esterno entrerà senza problemi.
    tutto cio durerà per 3 turni.
    cc:60

    Scheda di Za'roc

    Danno:1p
    Resistenza:0p
    Abilità Nascoste:1p

    Tecniche di Za'roc

    1)Tecnica della furia di Za'roc
    descrizione: liberare il bijuu fino al quarto stadio, poi bisogna infondere il chakra di esso nella spada, e farlo cicolare al suo interno senza farne disperdere neanke una minima quantità; fino a quando il chakra rangiunge una velocità elevatissima. A questo punto c sn due possibilità: 1) se ci si trova davanti a una bariera e dietro essa c'è il nemico, con la spada si colpisce la bariera trasmettendo il chakra all'interno d essa(il chakra a quella velocità farà esplodere la barriera). Dopodike si rikiama il chakra disperso nell'aria durante l'esplosione sulla punta della spada; da li partirà il vero attacco;
    2) se nn c sn barriere bisogna concentrare il chakra sulla punta della spada e si lancera subito il vero attacco.
    IL vero ATTACCO
    Esso a cinque possibilità, a seconda del tipo d chakra immesso nella spada (ricordo ke Gobi a cinque tipi d chakra: fulmine,vento,fuoco,acqua,terra.):
    1)chakra del fulmine. Si attiva lo sharingan e, grazie all'aiuto di esso, si scatena un onda ad altissimo voltaggio dalla punta della spada.
    cc:50 d:60
    2)chakra del fuoco. Si Attiva lo sharingan. e, grazie all'aiuto di esso, si scatena una fiammata potentissima.
    cc:40 d:50
    3)il chakra del vento. Si attiva lo sharingan e si compie un giro di 180° e si scatena una lama tagliente di vento.
    cc:40 d:50
    4)chakra di terra. Si attiva lo sharingan e si conficca la spada in terra e tutto il terreno, nel raggio di dieci metri viene distrutto.
    cc:50 d:distruzione del terreno nell'arco d 10m.
    5)chakra d'acqua. Si attiva lo sharingan; si ruota di 180° disegnando un arco d'acqua in aria, poi si appoggia la punta della spada e dall'arco parte uno Zunami.
    cc:50 d:60

    Tecniche delle spada di Raiga:

    1)Doppio shock
    dopo aver caricato le spade di elettricità si puntano le spade al cielo e dal cielo sull'avversario cadono 2 fulmini
    (d:10 a fulmine x un massimo di 2 fulmini a turno)

    2)Impulso elettrico
    dopo aver caricato le spade si conficcano in terra e dalla terra sotto il nemico si crea un grande fulmine
    (c:40) (d:50)

    3)Tecnica del fulmine supremo
    descrizione: si devono caricare le spade, poi incrociarle e sfregarle una contro l'altra(con un movimento verso l'esterno in modo ke si separino), mentre si compie questo movimento bisogna rilasciare il chakra dalle spade, creando cosi una scintilla spaventosa, da cui partirà il "fulmine supremo".
    cc:90 d:120



    Attivo immediatamente lo sharingan e, prevedendo l'attacco attivo la rinascita
    CITAZIONE
    Rinascita (Souzo Saizei - Genesis of Rebirth)
    Usata da:
    Tipo: Ninjutsu - Kenjutsu
    Descrizione:per molti anni si accumula del chakra in un punto sulla fronte. Quando si è in pericolo di vita a causa delle ferite, si può rilasciare il chakra, aumentando a dismisura la capacità delle cellule di duplicarsi, ma, dato che le cellule possono duplicarsi un numero di volte stabilito alla nascita, utilizzando questa tecnica si accorcia la propria vita.(nel gdr funziona ke ki la usa, dimezza la vita durante il combattimento, ma rimane quello x tutto lo scontro, ma x ritornare al liv di vita inziale deve stare fermo dei gg, esempio: se io uso la rinascita in un combattimento mi dimezzo la vita, ma durate il combattimento rimane uguale. se inizio un combattimento subito dopo parto con la vita dimmezzata. per recuperare la vita e ritornare allo stadio iniziale devo aspettare alcuni gg)


    dopo di ke, ke io subisca o no l'attacco,mi clono x 5 e mando i miei cloni a distruggere i tuoi, poi attivo Gobi fino all'ultimo livello, e uso due volte di seguito


    CITAZIONE
    Turbine dei Draghi Neri Gemelli – Hyoton: Souryuu Boufuusetsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Neve)
    Posizioni Magiche: ???
    Descrizione: Tecnica identica alla tempesta del Drago nero ma in questo caso i draghi saranno 2 e l’aria coinvolta sarà ancora pi grande, il tempo prima di sferrare l’attacco e molto alto.
    Tipo: Ninjutsu
    C:2 D:140

    infine uso

    CITAZIONE
    Tecnica dello sterminio
    descrizione: consiste nell'eseguire una serie di sigilli e nell'appoggiare la mano x terra e concentrare in chakra nel terreno e indirizzarlo nelle zone dove c'è il nemico, esso poi deformerà il terreno creando una una lama affilatissima e durissima di terra (o di sabbia o dell'elemento di cui è composto il terreno) ke trafiggerà il nemico dal basso. Con questa tecnica è possibile colpire + nemici contemporaneamente; è invisibile per ki nn possiede lo sharinga o il byakugan dato ke si svolge sottoterra. Questa tecnica è estremamente veloce e impossibile da evitare.(da usare insieme allo sharingan per poter indirizzare il chakra con precisione verso l'obbiettivo).
    [kage due volte, fino a 10 nemici/sennin una volta fino a 5 nemici/altri zero volte]
    cc:90 d:100

    e mi faccio circondare dai miei cloni e sto sulla difensiva.

    ----------------------------------------------------------

    ABILITA' COMBATTIVE

    - Attacco 75/80
    - Difesa 75/80
    - Velocità 75/80
    - Innata 80/80


     
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  7. Bryan692
     
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    visto ke la tua tecnica e' molto lenta ho tutto il tempo di fare 1 cloni ke mi lancia in aria per farmi schivare le tue tecniche
     
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  8. The Hitman92
     
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    SPOILER (click to view)
    nn è vero ke lenta
     
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  9. Bryan692
     
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    CITAZIONE
    Turbine dei Draghi Neri Gemelli – Hyoton: Souryuu Boufuusetsu
    Villaggio: Kiri (Orig. Neve)
    Posizioni Magiche: ???
    Descrizione: Tecnica identica alla tempesta del Drago nero ma in questo caso i draghi saranno 2 e l’aria coinvolta sarà ancora pi grande, il tempo prima di sferrare l’attacco e molto alto.
    Tipo: Ninjutsu
    C:2 D:140....dimmi te
     
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  10. The Hitman92
     
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    ah ma quella io credevo l'ultima, quella dello sterminio.
     
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  11. m_93
     
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    SPOILER (click to view)
    hitman dove hai trovato la teknika rinascita???e cmq c'è statop un errore di battitura, il turbine dei draghi neri gemelli eccetera costano 90., modifica
     
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  12. The Hitman92
     
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    SPOILER (click to view)
    ah! cmq la rinascita, era tra le tecnice proibite ke avevo messo nella disc "migliorare" in off topics tra cui ogni Kage e capo aka dovevano scegliere, e poi tramandare a ki volevano, io ho scelto rinascita e sigillo del diavolo, kyle aveva preso il sigillo dei nove draghi, e poi nn ricordo.
     
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  13. Bryan692
     
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    m_93 tocca a te
     
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  14. m_93
     
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    Il sigillo dell'Hokage fa il suodovere, ma solo a metà, Makio perde 100 di vita e a causa della tecnica Rinascita ne perde ancora la metà, Bryan cerca di evitare gli attacchi di Makio ma la tecnica dello Sterminio lo colpisce di striscio proprio quanto il clone cerca di lanciarlo in aria.

    Makio v175 c270
    Bryan v220 c210
     
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  15. Bryan692
     
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    bene,ora invece uso la seconda tecnica del pugnale del 4 hokage:
    CITAZIONE
    2)Bloccare
    Si utilizza a metà il sigillo dell'Hokage permettendo di bloccare tutti tranne se stessi.
    Durante questi pochi secondi l'utilizzatore potrà effettuare 2 sole tecniche.
    Impossibile da evitare ma può essere utilizzato una sola volta ad incontro.
    C:70

    ,e come tecniche uso:
    CITAZIONE
    3)Lama Gialla
    Sfruttando la possibilià di poter attirare l'anima del 4th Hokage verso il pugnale, utilizzando una grande quantità di Chackra è possibile attirare il Chackra dell'Hokage (Colore Giallo) che verrà diffuso su tutta la lama, in seguito utilizzando per metà il sigillo il ninja avverarsio verrà allentato dei propri movienti del 99%. In seguito posizionando il pugnale in direzione dell'avversario verrà scagliato verso di lui una lama del Chackra dell'Hokage.
    C: 90 D:120

    e infine uso la palla di fuoco suprema.
    SPOILER (click to view)
    nn ho solo capito una cosa...praticamente hitman nn puo' piu' ricevere danno..ke cavolo di mossa e'..vuol dire essere imbattibile
     
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17 replies since 27/11/2008, 16:22   153 views
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