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Tecniche derivanti dalle armi leggendarie

sono molto potenti

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  1. theboss123
     
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    CITAZIONE
    Tecniche della spada rajin:

    1)Elettro volt
    Tecnica molto potente questa tecnica consiste nel puntare la spada contro il nemico lanciando delle scosse elettriche molto potenti.
    (d:20 a scossa x un massimo di 2 scosse a turno)

    2)Grande fulmine
    Questa tecnica e simile alla prima ma è più potente si concentra un medio consumo di chakra nella spada per poi lanciare un potentissima scossa contro l'avversario,anche se l' avversario la schiva(de avere un livello superiore o pari al tuo) lo spostamento d'aria che provoca lo scaraventa lontano e si ferma dopo, almeno, 30 metri
    (c:50) (d:60)

    3)Drago del fulmine nero
    Tecnica potentissima,bisogna impugnare la spada con due manisi conferisce alla spada molto chakra(il chakra unendosi al fulmine della spada cambia colore diventando nero)per poi puntare la spada contro il nemico e scagliare un fulmine nero pece ke assume la forma di un drago.Le probabilita che vada a centro sn del 91% e quasi inpossibile deviarlo.Se il fulmine colpisce il nemico verra scaraventato lontano(almeno 80 metri)e quando si rialzera sarà stordito(ci vedrà doppio e nn riuscira a difendersi da tecniche di livello 2 fino alla fine del 4 turno.Se invece lo devia verra scaraventato lontano(60 metri)e rimarra a terra paralizzato per 2 turni.
    (c:90) (d:120)

    4)Risucchio
    il ninja infilsa la spada atterra e facendo i vari siggilli attiva la capacità della spada di emettere sfere di elettricità ke se vengono toccate dal nemico (all'utilizzatore nn gli fanno niente) kominciano a risucchiare il chakra
    Lv1 (2all)
    il ninja infilza la spada nel terreno e comincia a fare i siggilli appena finito la spada emette ben 30 sfere di chakra che risucchiano 5 di chackra ognuna
    c:20 d:risucchio chakra
    Lv2 (8all fatti esclusivamente dall hokage)
    il ninja dopoaver in filzato la spada atterra e dopo aver fatto i siggilli ;fa emettere alla spada 20 sfere di chakra rosse ke risukkiano 7 a sfera
    in oltre appena il ninja avversario ne tocca 1 le altre gli si attaccano automaticamente. La tecnica nn puo essere evitata o parata dopo averla utilizzata la si potra utilizzare dopo 10 turni
    c:65 d:risucchio di 140 di chakra


    Tecniche della spada del boa leggendario

    1)Tecnica dei mille colpi
    qauesta tecnica consiste nel muovere la spada velocemente per mille volte puntandola contro il nemico,puo sembrare un tecnica normale ma,lo spostamento d'aria che si provoca e tagliente quindi e impossibile deviare questa tecnica
    (d:10 a colpo se si devia d:5)

    Tecniche delle spada di Raiga

    1)Doppio shock
    dopo aver caricato le spade di elettricità si puntano le spade al cielo e dal cielo sull'avversario cadono 2 fulmini
    (d:10 a fulmine x un massimo di 2 fulmini a turno)

    2)Impulso elettrico
    dopo aver caricato le spade si conficcano in terra e dalla terra sotto il nemico si crea un grande fulmine
    (c:40) (d:50)

    3)Tecnica del fulmine supremo
    descrizione: si devono caricare le spade, poi incrociarle e sfregarle una contro l'altra(con un movimento verso l'esterno in modo ke si separino), mentre si compie questo movimento bisogna rilasciare il chakra dalle spade, creando cosi una scintilla spaventosa, da cui partirà il "fulmine supremo".
    cc:90 d:120

    Tecniche della Shameda

    1)Assorbimento
    Si punta la spada verso il nemico e, concentrando la spada comincierà ad assorbire 20 di Chackra per ogni turno che viene utilizzato.

    2)Divora Chakra - Kuikorosu Chakra Samehada
    Villaggio: Kiri (Orig. Nebbia)
    Posizioni Magiche: Nessuna
    Descrizione: Tramite questo potente Kenjutsu si attiva uno dei poteri più insidiosi della spada "Samehada". Le squame dell'arma vengono irrorate da un chakra molto simile a quello utilizzato nella tecnica dell'Assorbimento, ma il cui processo di drenaggio delle energie è molto più forte e rapido. Usata contro un nemico nelle vicinanze (entro 2,5 metri) questa tecnica è in grado di "rubare" tutte le energie necessarie ai jutsu non marziali: arti magiche ed illusorie che richiedano un minimo di caricamento verranno quindi interrotte sul nascere, mentre eventuali riserve spirituali utilizzate dal nemico verranno fagocitate dalla spada. Per il resto del turno l'arma rimarrà impegnata a cibarsi di tali energie.

    3)Tranciatore
    La spada possiede delle spine in grado di tranciare una parte del corpo, utilizzando questa tecnica e colpendo l'avversario la parte del corpo colpita verà bloccata per 1 turno.

    4)Unione Shameda
    Sigilli:?
    Descrizione: Grazie a questa tecnica ci si può unire con la propria Shameda,con cui unendosi si ci puo trasformare,in una creature uomo-squalo con branchie ecc... ,in cui i due (possesore e "arma")ne traggono vantaggio
    [Necessita di 5 allenamenti per poter effettuare bene questa tecnica]
    Bisogna essere almeno Jonin per poter effettuare questa tecnica
    Attacchi: +50
    Chakra: +100

    5)Sfera d'Acqua
    Sigilli:Scimmia, Gallo ,Tigre
    Occore: Unirsi con la Shameda
    Descrizione:Dopo essersi uniti con shameda,si potrà attivare ,lanciando fuori dalla bocca dell'acqua,una enorme sfera che circonderà l'utilizzatore e l'avversario. Grazie alle branchie ricevute con l'unione con Shameda l'utilizzatore potrà respirare normalmente, così si potrà intrappolare l'avversario dentro che, non potendo respirare in acqua, morirà affogato nel caso non riuscisse a scappare. Le sfer, inolte, si muove seguendo i movimenti dell'utilizzatore, quindi è molto difficile scappare. Per finire la velocità ell'utilizzatore amumenta del 100% all'interno della sfera.
    C:150, 50 per il mantenimento
    L'avversario può resistere, al massimo, 2 turni in acqua, sempre se non trova altri stratagemmi.
    Al termine dei 2 tuni l'avversario perderà l'incontro o la sfida.


    Tecniche del Pugnale del 4th Hokage

    1)Sigillo dell'Hokage
    Immettendo una modesta quantità di Chackr nel pugnale verrà attivato il sigillo dell'Hokage. Questo sigillo consiste nel blccare il ninjutsu dello spazio tempo permettendo al 4th Hokage (o alla sua anima) di poter togliere il 25% della vita dell'avversario. Non è possibile evitare l'attacco per i ninja di grado inferiore all'utilizzatore, per i ninja di pari grado (o superiore) è una tecnica come le altre.
    C:120 (Può essere utilizzato una sola volta a incontro.) D:25% della vita INIZIALE dell'avversario


    2)Bloccare
    Si utilizza a metà il sigillo dell'Hokage permettendo di rallentare i movimenti dell'avversario.
    Durante questi pochi secondi in cui la velocità dell'avversario è ridotta l'utilizzatore potrà effettuare 1 tecnica che ha maggiori possibilità di andare a segno. La tecnica utilizzata non potrà superare i 90 di chakra e non dovrà comportare un danno superiore ai 150.
    [L'avversario ha il 50% di possibilità di evitare la tecnica, per decidere se sarà colpito 'arbitro penserà a un numero tra 1 e 2 e lo abbinerà a una possibilità (es. tecnica schivata-2 tecnica subita-1) e lo invierà via MP all'utilizzatore della tecnica, l'avversario posterà uno dei due numeri nella discussione dello scontro ed in base al numero scelto subirà l'esito della tecnica]

    C:70

    3)Lama Gialla
    Sfruttando la possibilità di poter attirare l'anima del 4th Hokage verso il pugnale, utilizzando una grande quantità di Chackra è possibile attirare il Chakra dell'Hokage (Colore Giallo) che verrà diffuso su tutta la lama, in seguito utilizzando per metà il sigillo il ninja avverarsio verrà allentato dei propri movienti del 99%. In seguito posizionando il pugnale in direzione dell'avversario verrà scagliato verso di lui una lama del Chackra dell'Hokage.
    C:90 D:120
    :B):



    Edited by m_93™ - 25/6/2010, 20:09
     
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